Mejoras de Personaje
Al subir de nivel, tu personaje gana una mejora. Las mejoras se presentan en las siguientes maneras:
1) Aptitud, una palabra clave que al ser relevante una prueba te brinda ventaja.
2) Atributo, mejora en +1 un atributo. Esto debe ser aprobado por el narrador. Todo atributo solo puede ser llevado a un máximo de 18.
3) Talento, una habilidad nueva relacionada las categorías dadas por clase.
Aptitudes: Una aptitud es una palabra clave que brinda ventaja a pruebas donde sea relevante. La siguiente es una lista de las aptitudes del sistema. Sin embargo, bien pueden existir otras aptitudes no cubiertas por el sistema según la ficción.
-Acrobacia: Balance equilibrado, piruetas, maniobras aéreas y sincronía corporal.
-Arcana: Conocimiento de hechicería, la naturaleza del velo y criaturas mágicas.
-Atletismo: Llevar a cabo carreras, escaladas, nados, saltos largos y lanzamientos.
-Avistar: Descubrir figuras, territorios u objetos en el horizonte o en un lugar intrincado.
-Engaño:Decir una media verdad creíble, manipular por medio de mentiras o sugestionar.
-Heráldica: Conocimiento sobre los símbolos, su representación e historia representativa.
-Intimidar: Amenazar con fuerza abrumante, someter a la rendición o reducir una persona.
-Investigación: Buscar pistas en un área, estudiar escrituras o experimentar con elementos.
-Juego de Manos: Hacer trucos con manos ágiles y precisas para carterismo o defraudar.
-Medicina: Conocimiento sobre la anatomía y como remediar males que le afectan.
-Naturaleza: Conocimiento sobre geografía, fauna, flora y ecosistemas.
-Persuasión: Ser convincente en un argumento o conseguir el interés de otros.
-Trato Animal: Saber como comunicarse y domesticar animales que no son hostiles.
-Religión: Conocimiento sobre la fe, el más allá y ética.
-Sigilo: Movimiento silencioso, mantenerse en bajo perfil o perderse en una multitud.
-Supervivencia: Saberes de como sobrevivir en lo salvaje y como improvisar objetos útiles.
Atributos: Son los seis aspectos narrativos que sirven para medir las capacidades de los personajes. Son las habilidades generales de los mismos. Estos van de un mínimo de 7 a un máximo de 18. Al elegir esta mejora, gana +1 en un Atributo elegido.
-Arcana: Conocimiento de hechicería, la naturaleza del velo y criaturas mágicas.
-Atletismo: Llevar a cabo carreras, escaladas, nados, saltos largos y lanzamientos.
-Avistar: Descubrir figuras, territorios u objetos en el horizonte o en un lugar intrincado.
-Engaño:Decir una media verdad creíble, manipular por medio de mentiras o sugestionar.
-Heráldica: Conocimiento sobre los símbolos, su representación e historia representativa.
-Intimidar: Amenazar con fuerza abrumante, someter a la rendición o reducir una persona.
-Investigación: Buscar pistas en un área, estudiar escrituras o experimentar con elementos.
-Juego de Manos: Hacer trucos con manos ágiles y precisas para carterismo o defraudar.
-Medicina: Conocimiento sobre la anatomía y como remediar males que le afectan.
-Naturaleza: Conocimiento sobre geografía, fauna, flora y ecosistemas.
-Persuasión: Ser convincente en un argumento o conseguir el interés de otros.
-Trato Animal: Saber como comunicarse y domesticar animales que no son hostiles.
-Religión: Conocimiento sobre la fe, el más allá y ética.
-Sigilo: Movimiento silencioso, mantenerse en bajo perfil o perderse en una multitud.
-Supervivencia: Saberes de como sobrevivir en lo salvaje y como improvisar objetos útiles.
Atributos: Son los seis aspectos narrativos que sirven para medir las capacidades de los personajes. Son las habilidades generales de los mismos. Estos van de un mínimo de 7 a un máximo de 18. Al elegir esta mejora, gana +1 en un Atributo elegido.
Talentos: Los talentos son facultades que mejoran las habilidades de las clases. Es una de las opciones a tomar al subir de nivel. Los tipos de talentos se dividen en Arcanos, Divinos, Eruditos, Expedicionarios, Gregarios, Habilidosos y Marciales que son accedidos según la clase elegida. Los talentos se pueden tomar hasta el máximo indicado o al límite de veces que puede ser tomado indicado por su númeral romano.
Talentos Arcanos
*Afinidad Adaptativa I, II,III: Las fuerzas arcanas que controlan se han adaptado a los castigos de los conjuros. Elige uno de los elementos que controles con Afinidad Elemental. Gana resistencia con él. En el segundo y tercero, puedes elegir otros elementos si los controlas. Requiere ser Ejecutor.
*Afinidad Ascendente I, II, III: Extiende el uso de tus encantamientos para convertirlos en poderosos efectos. Quema Concentración. Gana el beneficio de uno de los elementos que controles. Esto cuenta como un efecto de Foco. Requiere ser Ejecutor.
- Cinetismo (daño cinético): Eres capaz de proyectarte haciendo saltos en cualquier dirección empujado por una fuerza invisible. Cada nivel posterior aumenta en +10 pies el movimiento en esta situación. Su duración es igual al de su habilidad de Afinidad Elemental.
- Congelamiento (daño de hielo): Sabes como proteger en el momento justo. Como reacción a cualquier ataque o efecto mágico, atrapate en un bloque de hielo inmune a todo daño o efecto. Mientras estés en este estado, no puedes tomar acciónes, movimientos o reacciones fuera de desactivar el hechizo como acción. Esto dura 1d4+1 de rondas.
- Incandescencia (daño de fuego): Eres en envuelto por flamas rojizas que braman eventulamente castigando a quiénes estén cerca. Obten un aura que hace 1d6 de daño de fuego a cualquiera que comience a 5 pies de ti. Cada nivel posterior aumenta el dado de daño de fuego. Su duración es igual al de su habilidad de Afinidad Elemental.
- Relámpago (daño de relámpago): Cargas relámpagueantes inestables emergen de tu cuerpo contra-atacando a tus enemigo. Como reacción a ser atacado con un arma melé, haz 2d6 de daño relámpagueante como un ataque. Cada nivel posterior aumenta en un dado extra el daño.
*Afinidad Ascendente I, II, III: Extiende el uso de tus encantamientos para convertirlos en poderosos efectos. Quema Concentración. Gana el beneficio de uno de los elementos que controles. Esto cuenta como un efecto de Foco. Requiere ser Ejecutor.
- Cinetismo (daño cinético): Eres capaz de proyectarte haciendo saltos en cualquier dirección empujado por una fuerza invisible. Cada nivel posterior aumenta en +10 pies el movimiento en esta situación. Su duración es igual al de su habilidad de Afinidad Elemental.
- Congelamiento (daño de hielo): Sabes como proteger en el momento justo. Como reacción a cualquier ataque o efecto mágico, atrapate en un bloque de hielo inmune a todo daño o efecto. Mientras estés en este estado, no puedes tomar acciónes, movimientos o reacciones fuera de desactivar el hechizo como acción. Esto dura 1d4+1 de rondas.
- Incandescencia (daño de fuego): Eres en envuelto por flamas rojizas que braman eventulamente castigando a quiénes estén cerca. Obten un aura que hace 1d6 de daño de fuego a cualquiera que comience a 5 pies de ti. Cada nivel posterior aumenta el dado de daño de fuego. Su duración es igual al de su habilidad de Afinidad Elemental.
- Relámpago (daño de relámpago): Cargas relámpagueantes inestables emergen de tu cuerpo contra-atacando a tus enemigo. Como reacción a ser atacado con un arma melé, haz 2d6 de daño relámpagueante como un ataque. Cada nivel posterior aumenta en un dado extra el daño.
*Arcana Desatada I, II, III: Comanda un poder ofensivo mayor sobre las fuerzas del velo. Elige un tipo de daño hecho por tus hechizos mágicos, tu daño ignora todo tipo de resistencia. Requiere ser Mago.
*Conocimiento Arcano: Extiende los saberes de los sortilegios arcanos. Si te has dedicado a estudiar poderes arcanos en un lugar de estudio apropiado, aprende dos nuevos sortilegios arcanos de tu clase. Requiere ser Mago.
*Conocimiento Arcano: Extiende los saberes de los sortilegios arcanos. Si te has dedicado a estudiar poderes arcanos en un lugar de estudio apropiado, aprende dos nuevos sortilegios arcanos de tu clase. Requiere ser Mago.
*Elementalismo I, II: Elige un tipo de daño elemental entre cinético, fuego, frío o relámpago. Haces +1 de daño en cada ataque a un solo objetivo y los resultados de 2 en hechizos de área no fallan en hacer daño. Puedes volver a tomar el talento para elegir un elemento diferente a la vez. En el segundo nivel de un mismo elemento, el daño a un objetivo aumenta a +2 y los resultados 1 en los dados cuentan.
*Foco Aumentado I, II: Sé capaz de combinar efectos poderosos para volverte una eficiente mago de batalla. Eres capaz de mantener dos hechizos con foco mientras ambos tengan efecto sobre ti. En un segundo nivel, puedes conjurar dos hechizos de foco sobre ti mismo en una acción. Requiere ser Ejecutor.
*Hechicería Acelerada: Realiza rápido pudiendo evocar dos conjuros al mismo tiempo. Quema Concentración. Como reacción al final del turno de un rival, puedes ejecutar un segundo hechizo en la ronda. Solo una vez por descanso largo. Requiere ser Mago.
*Hechicería Arrolladora: Demuestra que no eres cualquier conjurador de trucos baratos con un poder ofensivo inaudito. Quema concentración. Al hacer un hechizo ofensivo, máximiza el daño de dados del mismo. Solo una vez por descanso largo. Requiere ser Mago.
*Hechicería de Combate: Haz practicado el luchar con combatientes marciales. Como reacción, puedes ignorar un intento de parada o de interrumpción que no sea éxito crítico de manera automática. Requiere ser Mago.
*Hechicería Distante: Extiende el rango de tus habilidades arcanas. Gana +30 pies de rango con tus hechizos si estos poseen 40 pies de rango como base. Requiere ser Mago.
*Hechizo Predilecto: Haz practicado un hechizo a su perfección. Este hechizo no cuenta a la cantidad de hechizos que conoces y posee ventaja en el daño que haces o la prueba presente para que funcione. Solo puedes tomar este talento una vez. Requiere ser Mago.
*Letalidad Mágica Avanzada I, II: Empodera las armas que blandas con aún mayor poder. El arma puede iluminar por su brillantez mágica a 30 pies, expande en +1 las hora, y aumenta en una categoría extra el dado de ataque de la arma encantada por cada nivel obtenido.Requiere ser Ejecutor.
*Resistente a la Alteración: Mediante la práctica constante de sufrir efectos mágicos, tu cuerpo ha desarrollado una resistencia natural a ella. Gana ventaja en cualquier prueba para resistir efectos que alteren la mente o el cuerpo. Requiere ser Ejecutor.
*Recuperación Arcana I, II , III: Al momento de hacer un descanso corto, recuperas +1 de Mana. Solo puedes hacer esto una cantidad de veces igual al nivel del talento por descanso largo. Requiere ser Mago.
Talentos Divinos
*Conocimiento Divino: Extiende los saberes de los sortilegios divinos. Si te has dedicado a estudiar los misterios de tu fe en un templo apropiado, aprende dos nuevos sortilegios divinos de tu clase.
*Espíritu Ascendente: Conoce una conexión más transcendente con lo natural. Puedes ignorar el desgaste de un uso de Balance, una vez por descanso largo. Cada nivel posterior ignora en una ocasión el desgaste. Requiere ser Druida.
*Fe Absoluta I, II, III: Obten una gracia superior de tu deidad. Puedes ignorar el desgaste de un uso de Balance, una vez por descanso largo. Cada nivel posterior ignora en una ocasión el desgaste. Requiere ser Predicador.
*Fervor Incandescente: Reune mayor potencias sobre las energías de retribución. Aumenta en un nivel extra el nivel de Fervor. Requiere ser Templario.
*Imposición de Manos I, II, III: Como aquellos elegidos de tu fe, eres capaz de hacer milagros curativos con tus manos. Al tocar a una criatura, como una acción puedes quemar Fervor y curar dados de golpe igual al 2+nivel de este talento. Requiere ser Templario.
*Meditación: En un descanso corto, puedes entrar en un estado meditativo donde ganas ventaja en advertir el peligro y recuperas 1 dado de golpe extra, 1 recuperación de valor a Balance, Devoción o Fe. además de otros efectos de descanso corto. Requiere ser Druida, Templario o Predicador.
*Purificación del Cuerpo I, II: Las energías radiantes te han bendecido con un cuerpo resistentes a la putrefacto. Eres inmune a contraer enfermedades. En el segundo nivel, eres inmune a contraer enfermedades de origen mágico.
*Retribución Divina I, II, III: Implora por ayuda divina en contra de las fuerzas del mal. Como acción puedes clamar la retribución divina. Enemigos que sean aberraciones, no-muertos o demonios, imunidades de daño de tus armas o hechizos se vuelven resistencias. En el segundo nivel, ignora tanto inmunidades de daño como resistencia. En el tercer nivel, gana +2 de daño al atacar a las criaturas.
*Sanador Milagroso I, II, III: Cada cura brindada por medio divinos o mortales recupera +1 punto de PG (HP) por nivel del talento. Esto no cuenta para recuperación propia. Requiere ser Predicador.
Talentos Eruditos
*Anticuario: Aficionado a reloquias e historias de objetos mágicos, posees un catálogos extenso sobre su uso y existencia. Cuando
encuentras piezas de tecnología antigua, artefactos mágicos u objetos
históricos. Tienes la oportunidad de reconocerlo de inmediato con un éxito en una prueba de Inteligencia.*Alquimia I, II, III, IV, V: Eres un artesano de pócimas, catalizadores y objetos preciosos a partir la combinación de diferentes reactivos. Alquimia comienza con un valor de 1d4 de elaboración por hora dedicada y aprende tres formulas. Cada nivel posterior aumenta el dado de elaboración y puede aprender dos formúlas, o una formúla nueva y una mejora de una formúla ya conocida. Requiere tener Inteligencia 12+nivel de la mejora.
*Arqueólogo de Campo: Conoces sobre los peligros que atañe el adentrarse en extrañas ruinas llenas de peligros. Puedes usar la aptitud de Investigación para detectar trampas en un calabozo, gana ventaja a hacer pruebas para escapar de trampas y si posees 1 hora para investigar partes de calabozos, puedes hacer tres preguntas abiertas acerca su función, peligros o locación. Solo una vez por calabozo.
*Entusiasta de Monstruos: Al momento de ver una criatura de origen mágico, el erudito es capaz de hacer una prueba de Inteligencia. En un éxito, es capaz de hacer tres preguntas abiertas acerca de sus capacidades, debilidades, comportamiento o características especiales.
*Historiador Aficionado: Cuando una situación donde la información histórica es relevante, puedes decidir a hacerle una pregunta abierta. El narrador será tan honesto como pueda basado en lo que pudiste haber aprendido.
*Improvisador Inventivo: Cuando parezca posible, eres capaz de combinar dos o más objetos separados en un nuevo objeto con una utilidad específica en cuestión de 10 minutos sin necesidad de hacer una prueba de Inteligencia. El narrador debe aceptar este intercambio.
*Lector Asiduo: Al buscar información encontrada en textos, runas, libros u otro tipo de escritura, puedes pasar 1 hora descifrándolo y de manera exitosa encontrar la información buscada en vez de hacer una prueba.
*Médico Cirujano I, II: Cuando un individuo parece ver el final de su vida, puedes hacer un último intento de traerlo de vuelta. Con un uso de un kit médico, puedes estabilizar a un individuo que haya recibido daño letal. En un segundo nivel, con dos usos del kit médico, toma 10 minutos para tratar a un humanoide que cuya Constitución ha sido reducido a 0 en la última hora y trata de traerlo del borde la muerte con una prueba de Inteligencia. En un éxito, salvas al objetivo.
*Memoria Eidética: Eres capaz de ver una imagen y mantenerla de manera clara en tu mente. Elige un documento o gráfica específica, tal como un mapa, documento o similar, eres capaz de recitarlo y usarlo como si lo tuvieras en frente. Solo puedes tener un objeto memorizado de tal manera a la vez.
*Pesquisa Rápida: Cuando entras por primera vez a una locación peligrosa, siempre puedes hacer una pregunta abierta sobre lo que notas. El narrador será tan honesto como pueda. Secretos pueden ser revelados de esta manera sin necesidad de pruebas.
*Tasación: Eres un perito conocedor sobre metales, joyas y objetos de valor. Eres capaz de de reconocer joyas o metales reales y falsas con un breve estudio de 10 minutos, puedes reconocer sobreprecios siempre que existan y sabes quién puede ofrecerte el mejor precio por un tipo de botín.
Talentos Expedicionarios
*Adaptación Ambiental I, II: Eres capaz de acostumbrarte a climas de extremo calor, humedad o frío. Gana resistencia pruebas de resistirlo. En el segundo nivel, eres inmune a efectos negativos del clima por calor, humedad o frío. *Camuflaje: Puedes crear camuflaje a partir de barro, cenizas y otros materiales viscosos. Te toma 10 minutos para hacer una aplicación de 1d4 de uso. Cada aplicación brinda al usuario aplicado brinda un éxito automático en sigilo al moverse en un ambiente natural de esos colores e impone desventaja en quiénes quieran detectarte. Esto dura hasta la primera acción que se devele su posición.
*Cazador de Monstruos I, II, III: Haz dedicado tu vida a luchar contra temibles enemigos de un tipo. Elige un tipo de monstruos como abominaciones, arcanas, bestias, celestes, demonios, dragones, demonios, gigantes, elementales, no-muertos y hordas (elige uno entre trasgos, orcos y similares). Los humanoides civilizados no cuentan como monstruos a menos que la ficción lo indique diferente. Gana ventaja en rastrear ese tipo de monstruos, conocer sus hábitos, sus actitudes, debilidades y siempre que lo ataques haces un dado extra de daño de arma contra ese tipo de criatura. Además, eres resistente a cualquier ataque especial o habilidades mágicas que requieran una tirada para resistir. Cada nivel permite elegir otro tipo de monstruo.
*Cocina de Campo I, II, III: Si puedes preparar una comida a partir de dos ingredientes diferentes, puedes crear una ración sustanciosa. Las raciones sustanciosas solo duran 1 día, luego se dañan. Al ser consumidas con un descanso corto, recuperan el nivel del talento en dados de golpe.
*Compañero Animal I, II, III: Un animal que te acompaña es un fiel aliado. Un animal que te siga gana los siguientes beneficios según el nivel de la mejora. En el primer nivel, gana 1d6 de PGs (HP) por tu nivel actual y gana 1 aptitud que sea apropiada para el animal. En el segundo nivel, aumenta sus dados de ataque, gana +1 de Protección al daño en general y puede hacer dos ataques por acción. En el tercer nivel, aumenta nuevamente sus dados de ataque, aumenta a +2 su Protección y puede haces tres ataques por acción. Requiere ser Explorador.
*Escalador Hábil I, II, III: Haz practicado el trepar lo suficiente para ser hábil al ascender en formas irregulares. Escalar no se considera movimiento regular. En el segundo nivel, no recibe desventaja por superficies resbalozas o irregulares. En el tercero, es capaz de mantenerse escalando boca abajo por hasta tres turnos hasta hacer pruebas de Constitución para mantenerse. Requiere tener Atletismo.
*Letalidad Salvaje I, II, III: Manejas con mayor habilidad el uso de armas naturales. Aumenta el daño de ataque de armas naturales. Si es 1d4 aumenta 1d6, 1d6 aumenta a 1d8, 1d8 aumenta a 1d10, 1d10 aumenta a un máximo de 1d12. Requiere ser Druida.
*Guía Superviviente: Al viajar en lo salvaje siendo el guía hasta 6 aliados, gana ventaja en pruebas para evitar terreno difícil, ser sorprendidos por un encuentro, manejar animales peligrosos, caer en trampas o tener un accidente inesperados.
*Nadador Hábil I, II, III: Moverse en el agua es una segunda naturaleza para ti. Nadar no se considera movimiento regular. En el segundo nivel, no recibe desventaja por agua turbia o corrientes fuertes. En el tercero, es capaz de mantenerse escalando boca abajo por hasta tres turnos hasta hacer pruebas de Constitución para mantenerse. Requiere tener Atletismo.
*Oídos Nocturnos I, II, III: Aún en la oscuridad puedes guiarte. Si puedes escuchar, puedes identíficar objetivos y espacios a tu alrededor a 30 pies por nivel de la mejora.
*Respiración Profunda I, II: Guardas aire en tu cuerpo de manera excepcional. Puedes aguantar hasta 5 minutos sin respirar. En el segundo nivel, aguantas hasta 10 minutos. Requiere Constitución 13.
*Recolector Preciso: Eres eficiente haciéndote con recursos. Al momento de hacer pruebas éxitosas para conseguir ingredientes, cazar, recoger frutos, cortar madera o similares, los suministro encontrados siempre mejoran en 1 categoría del dado.
*Viaje Rápido: Los territorios no poseen secretos en tu paso. Al guiar a un grupo en un viaje por un territorio ya transitado, reduce la velocidad de viaje a la mitad pudiendo tomar atajos y veredas propicias para ganar el tiempo.
*Vigilante Experimentado: Al momento de hacer guardias durante un descanso, gana ventaja en pruebas de perceción, si estás en terreno alto gana la primera iniciativa y si tienes donde ocultarte te consideras éxitosamente en sigilo.
Talentos Habilidosos
*Acción Acelerada: Eres capaz de correr una gran distancia en un instante. Al hacer un movimiento, puedes hacer un segundo movimiento. No puedes repetirlo en el encuentro, a menos que evites moverte por una ronda.
*Ataque Rastrero Avanzado I, II, III: Siempre analizas la manera más práctica de acabar con tus enemigos. Aumenta en un dado de daño extra de arma por nivel. Requiere ser renegado.
*Aptitud Confiable: Cuando tienes el tiempo para dedicarle a algo, eres capaz de ser altamente competente. Al usar una prueba en que una aptitud te ayude, puedes declarar tener un éxito automático en vez de hacer la prueba. Solo una vez por sesión.
*Develador de Secretos: Si tienes tiempo para investigar, siempre puedes develar secretos. Si tienes 1 hora para analizar un lugar o un objeto, puedes descubrir cualquier secreto en ella sin necesidad de hacer una prueba.
*Celeridad I, II: Mejora la velocidad en la que te desplazas. Aumenta tu velocidad en 5 pies por cada nivel. Requiere 13 Destreza.
*Cruza-Calabozos I, II, III: Sabes como lidiar en espacios cerrados y amenazadores con enemigo. Al momento de activarse un encuentro hóstil en el camino del calabozo, eres capaz de hacer una prueba de Sabiduría y en un éxito, evitar el combate. Opcionalmente, puedes hacer la prueba para obtener una sorpresa en el encuentro. El nivel determina cuántas veces puedes hacer esto por incursión completada.
*Desplazamiento Astuto: Eres veloz y astuto al moverte. Como parte de un movimiento puedes tratar de entrar en sigilo, hacer una prueba de acrobacia o ignorar efectos que se activan al moverte por un enemigo.
*Escapista: Si quiénes te vigilan tienen un momento de distracción, puedes llevar a cabo una prueba apropiada a la ficción para intentar escaparte y tener un éxito automático en sigilo mientras tengas donde esconderte. Este truco no funciona dos veces contra vigilantes o quiénes conozcan tus trucos.
*Ataque Rastrero Avanzado I, II, III: Siempre analizas la manera más práctica de acabar con tus enemigos. Aumenta en un dado de daño extra de arma por nivel. Requiere ser renegado.
*Aptitud Confiable: Cuando tienes el tiempo para dedicarle a algo, eres capaz de ser altamente competente. Al usar una prueba en que una aptitud te ayude, puedes declarar tener un éxito automático en vez de hacer la prueba. Solo una vez por sesión.
*Develador de Secretos: Si tienes tiempo para investigar, siempre puedes develar secretos. Si tienes 1 hora para analizar un lugar o un objeto, puedes descubrir cualquier secreto en ella sin necesidad de hacer una prueba.
*Celeridad I, II: Mejora la velocidad en la que te desplazas. Aumenta tu velocidad en 5 pies por cada nivel. Requiere 13 Destreza.
*Cruza-Calabozos I, II, III: Sabes como lidiar en espacios cerrados y amenazadores con enemigo. Al momento de activarse un encuentro hóstil en el camino del calabozo, eres capaz de hacer una prueba de Sabiduría y en un éxito, evitar el combate. Opcionalmente, puedes hacer la prueba para obtener una sorpresa en el encuentro. El nivel determina cuántas veces puedes hacer esto por incursión completada.
*Desplazamiento Astuto: Eres veloz y astuto al moverte. Como parte de un movimiento puedes tratar de entrar en sigilo, hacer una prueba de acrobacia o ignorar efectos que se activan al moverte por un enemigo.
*Escapista: Si quiénes te vigilan tienen un momento de distracción, puedes llevar a cabo una prueba apropiada a la ficción para intentar escaparte y tener un éxito automático en sigilo mientras tengas donde esconderte. Este truco no funciona dos veces contra vigilantes o quiénes conozcan tus trucos.
*Esquiva Avanzada: Posees una guardia práctica capaz de responder a diferentes amenazas. Al ser atacado y no estar con un enemigo adyacente, esquivas los dados de ataque a distancia que caigan en 2 o 3; esto ignora habilidades que permitan atacar a distancia con 2.
*Lectura Arcana: Si bien no eres un conjurador arcano, eres capaz de llevar a cabo hechizos a partir de pergaminos. Eres capaz de usar pergaminos Arcanos. Requiere tener Inteligencia 13. Requiere ser Renegado.
*Guía Experto: Puedes guiar hasta un grupo de 6 personas y usar tus propias pruebas de atletismo, acrobacias o sigilo para determinar si logran superar un obstáculo o pasar a través de un camino sin ser detenidos o caer en una trampa. Sin embargo, en un fallo, todos los personajes sufren de este.
*Iniciativa Sorpresiva: Siempre trata de conseguir la sorpresa en un combate. Si estás en posición de esconderte o posicionarte en ventaja con un movimiento, puedes hacer un prueba de Destreza y en un éxito ganas sorpresa en el combate. Requiere ser Renegado.
*Leer Labios: Lees conversaciones en los labios de quiénes hablan. Si conoces el idioma que se está hablando y puedes ver sus bocas, eres capaz de entender la conversación mientras solo te dediques a ver el diálogo.
*Montaraz Ducho I, II, III: Sabes como desplazarte a través de campo traviesa evitando peligros. Al momento de activarse un encuentro hóstil en el viaje, eres capaz de hacer una prueba de Sabiduría y en un éxito, evitar el combate. Opcionalmente, puedes hacer la prueba para obtener una sorpresa en el encuentro. El nivel determina cuántas veces puedes hacer esto por trayecto completado.
*Movimiento Defensivo I, II, III: Eres capaz de aprovechar tu velocidad para mantener a un enemigo alejado. Como reacción a un enemigo que se vaya a desplazar adyacente a ti, puedes moverte 5 pies por nivel una vez antes de que te alcance con un arma melé.
*Lectura Arcana: Si bien no eres un conjurador arcano, eres capaz de llevar a cabo hechizos a partir de pergaminos. Eres capaz de usar pergaminos Arcanos. Requiere tener Inteligencia 13. Requiere ser Renegado.
*Guía Experto: Puedes guiar hasta un grupo de 6 personas y usar tus propias pruebas de atletismo, acrobacias o sigilo para determinar si logran superar un obstáculo o pasar a través de un camino sin ser detenidos o caer en una trampa. Sin embargo, en un fallo, todos los personajes sufren de este.
*Iniciativa Sorpresiva: Siempre trata de conseguir la sorpresa en un combate. Si estás en posición de esconderte o posicionarte en ventaja con un movimiento, puedes hacer un prueba de Destreza y en un éxito ganas sorpresa en el combate. Requiere ser Renegado.
*Leer Labios: Lees conversaciones en los labios de quiénes hablan. Si conoces el idioma que se está hablando y puedes ver sus bocas, eres capaz de entender la conversación mientras solo te dediques a ver el diálogo.
*Montaraz Ducho I, II, III: Sabes como desplazarte a través de campo traviesa evitando peligros. Al momento de activarse un encuentro hóstil en el viaje, eres capaz de hacer una prueba de Sabiduría y en un éxito, evitar el combate. Opcionalmente, puedes hacer la prueba para obtener una sorpresa en el encuentro. El nivel determina cuántas veces puedes hacer esto por trayecto completado.
*Movimiento Defensivo I, II, III: Eres capaz de aprovechar tu velocidad para mantener a un enemigo alejado. Como reacción a un enemigo que se vaya a desplazar adyacente a ti, puedes moverte 5 pies por nivel una vez antes de que te alcance con un arma melé.
*Ocultación del Inventario:
A pesar de ser revisado y atrapado, eres capaz de ocultar un objeto
pequeño determinado. Debes elegir que objeto tienes seleccionado para
esta habilidad al narrador.
*Sentido del Peligro: De manera instintiva puedes sentir cuando algo no está bien, al hacer pruebas en contra de evitar trampas, hechizos sorpresivos o ser sorprendido, ganas ventaja. Requiere ser Bárbaro.
*Rastreador Experto: Al hacer una prueba de Supervivencia para seguir huellas, puedes hacer dos preguntas abiertas tales como cantidades, razas, distancia aproximada de su recorrido, velocidad de viaje o cualquier otra información relevante. Requiere ser Explorador.
*Recuperación Rápida: Puedes volver rápidamente a la acción luego de haber sido afectado. Como reacción al estar aturdido, tirado al piso o detenido, puedes acabar con un efecto al comienzo de tu turno. Recuperas esta habilidad luego de descansar 1 hora.
*Talento Innato: A lo largo de tu experiencia haz tenido la oportunidad de saber un poco sobre toda clase de cosa. A la hora de hacer una prueba basada en una aptitud cualquiera, puedes decidir tener ventaja en esa prueba. Una vez por sesión.
*Sentido del Peligro: De manera instintiva puedes sentir cuando algo no está bien, al hacer pruebas en contra de evitar trampas, hechizos sorpresivos o ser sorprendido, ganas ventaja. Requiere ser Bárbaro.
*Rastreador Experto: Al hacer una prueba de Supervivencia para seguir huellas, puedes hacer dos preguntas abiertas tales como cantidades, razas, distancia aproximada de su recorrido, velocidad de viaje o cualquier otra información relevante. Requiere ser Explorador.
*Recuperación Rápida: Puedes volver rápidamente a la acción luego de haber sido afectado. Como reacción al estar aturdido, tirado al piso o detenido, puedes acabar con un efecto al comienzo de tu turno. Recuperas esta habilidad luego de descansar 1 hora.
*Talento Innato: A lo largo de tu experiencia haz tenido la oportunidad de saber un poco sobre toda clase de cosa. A la hora de hacer una prueba basada en una aptitud cualquiera, puedes decidir tener ventaja en esa prueba. Una vez por sesión.
Talentos Gregarios
*Acción Otorgada: Motiva a la acción a un aliado. Como una acción, haz una prueba de Carisma. De tener un éxito, un aliado que pueda escucharte toma una acción por ti. Solo una vez por descanso corto. *Adaptación Linguística: Eres capaz de entender como funcionan acentos, frases y particularidades de una lengua. Al hablar o escribir un idioma al que no seas nativo, se te nota un acento casi nativo que no te hace distinguible de la cultura y puedes pasar desapercibido en una cultura diferente.
*Centro de Atención: Sabes como llamar la atención de un público. Eres capaz de invertir una acción para hacer una prueba de Carisma y llamar la atención de un grupo interlocutores. Por un turno, los presentes toman su atención sobre el objetivo y el resto de los aliados poseen ventaja para hacer pruebas de Sigilo o acciones que sorpredan a los que te preseten atención. Solo una vez por la escena.
*Clandestinidad: Te manejas con facilidad a través de lo ilegal. Si te tomas una hora de investigación, eres capaz de reconocer personas o negocios que tengan contacto con el mercado negro, gremios secretos locales y hermandades ocultas. Requiere ser Renegado.
*Comando de Batalla: Sabes dirigir un combate yendo al frente de batalla. Al ser el líder de un grupo, puedes hacer una prueba de Fuerza en vez de Carisma para determinar la iniciativa de una cuadrilla que dirigas. Requiere ser Guerrero.
*Contactos Locales: Al llegar a un nuevo establecimiento, puedes pedir una prueba de Carisma. En un éxito, tienes un contacto local que puede ayudarte a conocer el lugar, servir de guía y saber que sucede en el lugar.
*Coordinación de Combate I, II, III: Aprendes a seguir el ritmo de combate de un aliado pudiendo ayudarlo en la batalla. Marca a un aliado adyacente a ti y que este combatiendo en melé. Como acción eres capaz de asistir en ataques a tu aliado, como parte del ataque de tu aliado juntas tu dado de ataque. En cada nivel siguiente, gana +1 de daño en cada dado de ataque.
*Estética Agraciada: Tienes un no se qué que qué se yo que atrae a quiénes podrían estar interesados en ti. Gana ventaja en pruebas sociales con quiénes puedan tener un interés romántico hacia ti. Requiere tener Carisma 13.
*Mediación: Eres capaz de representar la calma en una situación de peligro. Al comenzar un encuentro, eres capaz de tener la oportunidad de evitar un encuentro haciendo una prueba de Carisma que sea apropiada con la ficción. Esto solo pued ocurrir con rivales que no sean enemigos jurados y con los que se pueda negociar. Requiere tener Carisma 13.
*Mente Indómita I, II: Posees una fortaleza mental inaudita. Eres resistente a efectos mágicos que perturben tu mente como comandos, dominación y sugestión. En el segundo nivel, eres inmunte tales efectos. Requiere tener Sabiduría 13.
*Mercadeo Rápido: Si estás en un establecimiento con un mercado, puedes tomar 1 hora y hacer una prueba de Carisma. En un éxito, vendes todos los objetos a su precio completo y en un fallo solo a la mitad de su valor.
*Moral Alta: Eres un punto de estabilidad y confianza ante el peligro. Mientras no estés bajo ningún efecto mental negativo, tus aliados a 60 pies que sientan tu presencia ganan resistencia a efectos de miedo, locura o baja moral.
*Palabras Viciosas: Insulta con palabras intimidarias a un interlocutor. Como acción insultar a un individuo que pueda entenderte. Haz una prueba de Carisma, en un éxito este individuo coloca su atención sobre ti dando sorpresa a tus aliados o distrayéndolo haciendo que no pueda percibir que pasa a su alrededor. Requiere tener Carisma 13.
*Presencia Dominante: Eres capaz de impresionar a tus interlocutores con tus manerismos y palabras. Eres capaz de tener un éxito automático en una prueba de Carisma. Solo una vez por sesión. Requiere tener Carisma 15.
*Señor de la Guerra I, II, III: Eres un líder nato a los que seguidores pueden siempre fiar. Hasta 4 mercenarios, del reparto, que te siguen aceptan pagos posteriores a las misiones, no se desmoralizan y ganan +1 de daño por nivel mientras estén a 60 pies de ti. Requiere ser Guerrero.
*Valentía I, II: El conjunto de experiencias de tus trasfondo te han enseñado como enfrentar situaciones de peligro. En un primer nivel, eres resistente a efectos de miedo, provocación o debilitamiento. En un segundo nivel, eres inmune a efectos de miedo o debilitamiento. Requiere tener Sabiduría 13.
Talentos Marciales
*Arquería a distancia I, II, III: Mejora la capacidad de acertar a un objetivo en el horizonte. Aumenta en +30 pies el rango con cualquier tipo de arco por cada nivel. Requiere tener Destreza 13. *Ataques Múltiples I, II: El primer nivel requiere ser versado (nivel 5), con una acción puedes tomar dos ataques en una ronda en vez de dos. El segundo nivel requiere ser veterano (nivel 10), con una acción puedes tomar tres ataques en una ronda en vez de dos.
*Ataque Oportuno: No permites que nadie te ignore en combate. Como reacción al blandir un arma melé, haz un ataque a un enemigo que salga de tu rango de ataque.
*Ataque Preciso: Tomas un momento para llevar a cabo una asesta perfecta. Como parte de un ataque, reduce el dado de daño del arma en el ataque y no recibes ningún bonificador de +X al daño. Los 1, 2, o 3 en el dado no fallan e ignora otras mejoras de esquivar.
*Ataque Poderoso: Concetras tu afrenta con todo tu poder. Como parte de un ataque, aumenta los dados de daño de armas en el ataque e ignora cualquier protección. Los 1, 2, o 3 en el dado fallan.
*Carga Ofensiva: Eres capaz de moverte y hacer asaltos rápidos. Al moverte 20 pies y terminar adyacente a un enemigo, puedes hacer un ataque melé a ese objetivo como parte de tu movimiento.
*Combate Marcial Avanzado I, II, III: La práctica de la lucha te ha hecho más considerable en la batalla. Los dados marciales aumentan de 1d6 a 1d8. Requiere ser Guerrero Versado (nivel 5). En el segundo nivel, los dados marciales aumentan de 1d8 a 1d10. Requiere ser Guerrero veterano (nivel 10). En el segundo nivel, los dados marciales aumentan de 1d10 a 1d12. Requiere ser Guerrero veterano (nivel 10).
*Combate Montado I, II, III: Haz aprendido como luchar sobre una montura sin perder tenacidad en tu lucha. Al combatir sobre una montura, eres capaz de usar tus mejoras marciales sobre la montura y características de armas. En el segundo nivel, los resultados 3 y 4 no fallan al usar armas a distancia. En el tercer nivel, la montura y tu tienen acciones separadas.
*Desafío: Fuerza al enemigo a concentrarte en tus afrentas. Al hacer daño con un ataque melé, marca al enemigo como tu desafío. Si el enemigo golpea a otro enemigo o se mueve de la posición, puedes hacer un ataque con la misma arma.
*Disparo Asesino I, II, III: Concentrate para un tiro mórtal. Como acción de movimiento, apunta con tu arma a distancia. Aumenta el daño del arma en +2 por cada nivel del disparo. El segundo nivel, requiere ser nivel 5. El tercer nivel, requiere ser nivel 10.
*Disparo Interruptor: Sabes como contra-arrestar el desplazamiento del enemigo con disparos precisos. Como reacción al movimiento de un enemigo, haz un ataque y el enemigo debe hacer una prueba de Destreza. En un fallo, el enemigo reduce su velocidad a 0 hasta el final de su turno. Requiere tener Destreza 13.
*Disparo Rápido I, II, III: Libera una rafaga de disparos. Luego de hacer un ataque con un arco, puedes tomar el movimiento y hacer otro disparo a -2 de daño. Cada nivel posterior reduce la penalización de daño.
*Dureza I, II, III: Eres un luchador endurecido por su experiencia de batalla. Aumenta el dado de golpe. Si es 1d6 aumenta a 1d8, 1d8 aumenta a 1d10, 1d10 aumenta a un máximo de 1d12. Al tomarse un nuevo dado, se vuelven a lanzar los dados de puntos de golpe y si el resultado es mayor al obtenido, ese es el nuevo PG (HP) máximo.
*Estilo de Combate: Elige una técnica de lucha que te hace destacar en los encuentros. Si las técnicas tienen requisitos que no choquen, puedes tomarla por separado para usarlas.
Arquería Avanzada I, II: Siempre buscas el momento para disparar al punto débil del enemigo. Al usar arcos o ballestas, ganas un rango aumentado de +20 pies e ignoras dos puntos de protección de cubiertas. En el segundo nivel, ignoras 2 puntos de protección procedente de armaduras y escudos.
Acorazado I, II: Al usar armaduras marciales, pesadas y/o escudos, no sufres penalización de velocidad y los puntos de carga de la misma son ignorados. En el segundo nivel, gana +1 de protección de armaduras. Requiere ser Guerrero.
Combate sin armadura I, II y III: Al combatir sin armaduras, gana +1 de protección. En el segundo nivel, +2 de protección. En el tercer nivel, +3 de protección. Requiere ser Bárbaro.
Filo Hábil I, II: Al usar un arma marcial en una mano y la otra desnuda, gana ventaja en pruebas de Parada o Esquiva contra rivales adyacentes. En el segundo nivel, ganas +1 de daño y +1 de protección contra rivales adyacentes.
Gran Filo I, II: Al atacar con un arma pesada y sacar 2 o 3 en el dado, puedes volver a lanzarlo una vez más y sumar el total de los dos daños. En el segundo nivel, ignoras efectos de protección o PGs temporales de escudos.
Doble Filo I, II: Al atacar con un arma marcial y una ligera, lanza tu ataque de arma marcial y 1d4 como daño de ataque de arma secundaria, los 1 y 2 cuentan como fallos. En el segundo nivel, el daño del arma secundarias es de 1d6, los 1 y 2 cuentan como fallos.
Escudo y Filo I, II: Al atacar con un arma marcial y escudo, gana +1 de protección. En el siguiente nivel, puedes golpear con el escudo como parte del primer ataque si este hizo daño y hacer 1d4 de daño extra.
Hechizo y Filo: Si no tomas un movimiento, puedes hacer un ataque y conjurar un hechizo mientras tengas un arma en una mano y la otra mano libre. Requiere ser ejecutor.
Juego de Pies: Al combatir sin armadura o armadura ligera y no estar detenido o movimiento irregular, esquivas los ataques a melé que tengan en el dado resultados de 2 y en ataques a distancias resultados de 3.
Lanzamiento Veloz I, II: Como parte de un movimiento, puedes hacer un ataque como un arma arrojadiza sin necesidad de preocuparse por cambiar armas. En el segundo nivel, el arma arrojadiza gana ventaja en el dado de daño.
*Golpe Devastador: Golpeas con enorme brutalidad a tus enemigos. Al blandir un arma pesada y golpear haciendo 6 o más de daño. El objetivo debe hacer una prueba de Constitución, y en un fallo cae al piso. Enemigos de menor tamaño sufren desventaja y los más grandes son inmunes.
*Grito de Guerra: Animas los humores de batalla enardeciendo a tus aliados. Al comienzo de la primera ronda de combate, haz una prueba de Carisma. En un éxito, el clamante y sus aliados ganan un dado extra de daño de arma a su próximo ataque melé. Requiere ser un Bárbaro.
*Indetenible: Eres capaz de atravesar obstáculos y terreno difícil con una combinación de poderío y habilidad. Como parte de movimiento puedes hacer una prueba de Fuerza, con ventaja si posees Atletismo, e ignorar terreno difícil, liberarte de efectos que te detienen o superar barreras hasta 10 pies de altos.
*Letalidad I, II, III: Manejas con mayor habilidad el uso de armas. Aumenta el daño de ataque de armas y cuerpo a cuerpo. Si es 1d4 aumenta 1d6, 1d6 aumenta a 1d8, 1d8 aumenta a 1d10, 1d10 aumenta a un máximo de 1d12.
*Segundo Aliento I, II, III: Toma un momento de inspiración para ignorar tus ideas. Como una acción, recupera 1 dado de golpe+3 de PGs (HP) por nivel de este talento. Se recupera luego de 1 hora de descanso.
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