Magia
La magia es real en el mundo, pero manejarla siempre requiere una dedicación y disciplina encontrados en unos pocos oficios. A pesar de que en un grupo de aventureros siempre se encuentran hábiles usuarios mágicos, en la sociedad, suelen ser oficios para muy pocos y suelen congregarse en cofradías en velo de secretismo. Los magos suelen ser respetados y temidos al mismo tiempo, a veces para bien y a veces para mal, dependería de cada sociedad tener sus propios conceptos.
Se sabe muy bien que incluso el más poderoso mago puede siempre perder su cabeza con una buena estocada. Si bien la magia hace a alguien una amenaza, no existen quiénes sostengan portentos mágicos suficientes para no caer en las manos de hábilez ejecutores arcanos o un ejercito de mercenarios bien entrenados.
Existen dos categorías de Magia. La magia arcana que trata sobre la manipulación del velo de la realidad y el contacto con seres de otras dimensiones. Luego, está la magia divina que trata sobre la conexión con el mundo étereo, donde yace la espiritualidad invisible de nuestro mismo plano.
Los usuarios mágicos conjuran sus poderes de tres maneras. La magia innata que se presenta como poderes propios de una criatura, los hechizos llevados a cabo por expertos en el tema y los rituales que son un conjunto de prácticas que requieren tiempo e inversión de recursos para funcionar. La magia innata pertenece a seres de naturaleza mágica, pero aquí tratamos de los hechizos y rituales a los que tiene acceso cada clase.
Mecánicas de la Magia
Existen ciertas indicaciones acerca del uso de la magia que tratan mecánicas específicas. El siguiente es un glosario sobre palabras del sistema con el fin de aclarar su uso.
Aumento/Reducción del Dado: Como ocurre con daño y otros valores, los dados van de 1d4 a un máximo de 1d12. Cuando aumenta, pasa a su versión más alta: de 1d4 a 1d6, de 1d6 a 1d8 y así sucesivamente. A la inversa cuando es reducción. El valor de 1d4 pasa a 0 al ser reducido y el 1d12 es el límite.
Recurso Mágico: El recurso del que depende tu personaje que usas para llevar a cabo magia. Tales como Concentración para el Mago y Ejecutor, Balance para el Druida, Fervor para el Templario y similares.
Prueba: Indica lanzar el dado tu recurso de magia, en el caso de sacar 1 o 2 su dado es reducido. En ocasiones, conjuros poderosos pueden pedir más de una prueba y en ese caso se lanzan todas a la vez, el recurso mágico se reduce en un número igual a los 1 y 2 que aparescan.
Quema: Reduce el valor de tu dado de recurso mágico de manera inmediata. Este no puede ser negado por habilidades que eviten reducción de valor de dado.
Conclave de la Arboleda (Druida)
Los druidas descubren la existencia del mundo espíritual por mediar con los espíritus de la naturaleza. Esto requiere primero saber no depender más que de equipo simple y alimentarte de lo que te provee la naturaleza, relacionarte con animales como si fueras una bestia y pasar gran cantidad de tiempo meditando. El proceso hace que el druida consiga una empatía enorme por la fauna y flora, viéndolos al mismo nivel que tus propios amigos o familia.
Los hechizos divinos provienen de una conexión trascendente con las entidades invisibles de la naturaleza. Los druidas piden favores de estos espíritus y estos los manifiestan en lo físico como un acto natural. Los hechizos de los druidas suelen ser de supervivencia, soporte y de ganar características de lo salvajes. Los Druidas en forma animal pueden regenerarse a voluntad una vez por ronda un punto de golpe gastando con un uso de Balance como acción.
Hechizos Divino Iniciales de la Naturaleza: La canalización de los espíritus naturales requieren de componentes somáticos y verbales, pero además, el uso de cualquier armadura de metal impide su ejecución. En cada ocasión que el Balance es usado, debe lanzarse su valor. Si el valor es 1d4 y se reduce a 0, el Druida solo puede tomar la forma de animales indefensos y pequeños. Luego de un descanso largo, el druida se recupera.
- Amistad Animal: Habla el idiomas de un animal o grupo de animales para llamarles a la calma y poder comunicarte con ellos. Prueba Espíritu. Los animales deben estar a una distancia en que puedan comunicarse. Permite relacionarse con animales como si fueran criaturas sociales.
- Anular Venenos: Tocas las venas infectadas por el veneno y purifica su camino. Prueba Espíritu. Anuela el efecto de un veneno en una criatura que toques.
- Anular Venenos: Tocas las venas infectadas por el veneno y purifica su camino. Prueba Espíritu. Anuela el efecto de un veneno en una criatura que toques.
- Bayas del Eremita: Toma unas ramas de un árbol sano y haz que en ellas crezcan deliciosas bayas rojizas. Prueba Espíritu. Crea 1d6 de bayas. Cada baya recupera 1 de HP y llena como una ración de comida.
- Crecimiento de Enrededaderas: Lanza raíces en el aire y haz que crezcan de manera inmediata de una manera irregular. Prueba Espíritu. Crea un área de 30 por 30 pies que donde aparece crea terreno difícil y las criaturas en el área debe hacer pruebas de Destreza. Si fallan, las crituras quedan detenidas hasta hacer 10 de daño a las raíces.
- Círculo de Regeneración: Pide que el poder de la vida se expanda sobre todos los hijos de la naturaleza a tu alrededor. Prueba Espíritu dos veces. Crea glifos antiguos a tu alrededor que forman un círculo de 15 de radio del cual emerge energía cetrina. Por 1d4 turnos, cualquier aliado que comience su turno el círculo recupera un dado de golpe.
- Escalada de Araña: Corva tu cuerpo en cuatro extremidades en el suelo y clama por el poder de los aracnidos. Prueba Espíritu. Por 10 minutos, eres capaz de usar tu velocidad regular en velocidad de escalada. Ignorar efectos por estar atrapadas por telarañas. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Esculpir Elementos: Acercate a una porción de fuego, agua, tierra o aire. Prueba Espíritu. Eres capaz de manipular 5 pies de elementos pudiendo apagar o avivar el fuego, evaporar o congelar el agua, separar o unir la tierra, dar fuerza o calmar una rafaga. Este efecto dura 10 minutos y los efectos hechos se desvanecen luego de un turno de parar hacerlo.
- Círculo de Regeneración: Pide que el poder de la vida se expanda sobre todos los hijos de la naturaleza a tu alrededor. Prueba Espíritu dos veces. Crea glifos antiguos a tu alrededor que forman un círculo de 15 de radio del cual emerge energía cetrina. Por 1d4 turnos, cualquier aliado que comience su turno el círculo recupera un dado de golpe.
- Escalada de Araña: Corva tu cuerpo en cuatro extremidades en el suelo y clama por el poder de los aracnidos. Prueba Espíritu. Por 10 minutos, eres capaz de usar tu velocidad regular en velocidad de escalada. Ignorar efectos por estar atrapadas por telarañas. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Esculpir Elementos: Acercate a una porción de fuego, agua, tierra o aire. Prueba Espíritu. Eres capaz de manipular 5 pies de elementos pudiendo apagar o avivar el fuego, evaporar o congelar el agua, separar o unir la tierra, dar fuerza o calmar una rafaga. Este efecto dura 10 minutos y los efectos hechos se desvanecen luego de un turno de parar hacerlo.
- Licantropia: Invoca el poder de los licantropos para ganar sus poderes. Prueba Espíritu dos veces. Magicamente gana la forma de un licantropo. Gana las aptitudes de atletismo y acrobacias, resistencia a daño general, excepto daño de armas de plata, fuego o psíquico, garras y mordidas como armas naturales que hacen 1d8 de daño cortante y perforante respectivamente, y velocidad +10. Esta forma dura 10 minutos o hasta que dar inconsciente. En forma de licantropo, no puedes conjurar hechizos y pierdes cualquier beneficio mágico poseído por tu forma anterior.
- Invocación de Espíritu Animal: Invoca el espíritu animal de una bestia pequeña. Prueba Espíritu dos veces. Aparece una bestia éterea que se une al combate. Esta puede percibir y atacar, pero no provoca peso, puede interactuar con otra cosas o hacer maniobras de combate. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
Criatura Pequeña
Criatura Pequeña
PGs (HP): 1d6 por nivel de mago. Velocidad: 40 pies. Garras: 1d6 de daño cortante.
Especial: Étereo, puede atravesar obstáculos físicos y tiene resistencia a daño cortante, perforante y contundente.
- Mensajero Animal: Llama la ayuda de un ave mensajera. Inscribe sobre ella un glifo mágico a partir del barro. Prueba Espíritu. El ave irá directamente una persona cuyo nombre indiques y que conozcas al que pueda llegar en un día de vuelo. Al encontrarlo, el ave dejará tu mensaje grabado y volverá a sus asuntos.
- Mensajero Animal: Llama la ayuda de un ave mensajera. Inscribe sobre ella un glifo mágico a partir del barro. Prueba Espíritu. El ave irá directamente una persona cuyo nombre indiques y que conozcas al que pueda llegar en un día de vuelo. Al encontrarlo, el ave dejará tu mensaje grabado y volverá a sus asuntos.
- Neblina: Clama los espiritus escondidos en lo invisible para que se levanten como una niebla cegadora. Prueba Espíritu. Crea una niebla de 50 pies a 50 pies que bloquea la vista. La niebla ciega tanto a quiénes están dentro como lo que están fuera, elimina la posibilidad de tener objetivos en combate y dando ventaja en sigilo a quiénes están dentro.
- Regenerar Heridas: Toca las heridas de una criatura y haz que naturalmente se recuperen rápidamente. Prueba Espíritu. Por 1d4 comienzos de turno, recupera un dado de golpe. No se acumular efectos de sanación, cualquier otra sanación para la regeneración.
- Regenerar Heridas: Toca las heridas de una criatura y haz que naturalmente se recuperen rápidamente. Prueba Espíritu. Por 1d4 comienzos de turno, recupera un dado de golpe. No se acumular efectos de sanación, cualquier otra sanación para la regeneración.
- Paso del Viento: Lanza tierra a los pies de ti a y tus aliados, llamando el poder de lo invisible. Prueba Espíritu por cada 3 criaturas afectadas. Los objetivos no dejan rastros tras su paso, Sígilo como aptitud e ignoran aumento de tiempo de viaje en terrenos abruptos. Dura hasta interrumpir el avance del viaje detiéndose más de 1 minuto o por durante 6 horas.
- Predecir el clima: Pon un dedo al aire para medir la humedad y cierra los ojos para sentir qué dice lo invisible. Prueba Espíritu. . Eres capaz de determinar el clima en un región por el siguiente día. Esto puede ser esencial para un viaje largo donde no haya refugio.
- Piel de roca: Toca tierra y rocas, únta la tierra mientras sostienes la ropas e invocas lo invisible. Prueba Espíritu. . Gana 3 de protección contra daño cortante, físico, perforante y cinético. Al moverte lo haces con movimiento limitado. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Shillelagh: Toma cualquier pieza de madera y transformarla en un cayado duro, pero ligero y energizado con la fuerza de la naturaleza. Prueba Espíritu. A partir de una pieza de madera, crea un cayado alargado con alcance (10 pies) que hace 1d8 de daño contundente y con el cual puedes atacar dos veces en un turno. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Temblor de Tierra: Pide el favor de la madre naturaleza para que detenga a tu enemigo. Gasta 1 de Espíritu. Prueba Espíritu. Crea un temblor en un objetivo a 60 pies, sobre el terreno del objetivo y a su alrededor crea terreno difícil a partir de rocas, y el objetivo debe hacer una prueba de Destreza o quedar detenido hasta gastar un acción entera para escaparse del suelo irregular. No puede llevarse a cabo sobre suelo trabajado.
- Vendaval: Invoca la furia de lo invisible haciendo que sus espíritus te ayuden avalánzandose sobre el enemigo. Prueba Espíritu. En un cono de 30 pies, cada objetivo debe hacer una prueba de Destreza o caer al piso y ser arrastrados por 10 pies.
Escuela Arcana (Mago)
Los magos aprenden a canalizar la magia a través de los conocimientos dejados por los maestros primigenio. Aquellos grandes genios a quiénes les fueron otorgado por los dragones los secretos de lo arcano. Por ello, los magos deben aprender el lenguaje dracónico que es difícil, casi impronunciable e intrincado para poder modificar el velo a su voluntad.
Los hechizos arcanos son aprendidos por los magos por memorización tanto corporal como mental. Se dice que un hechizo se práctican miles de veces antes de poder ver resultados mínimos. Los hechizos arcanos básicos viene en tres grados de dificultad, el primero tiene requisitos básico y los siguientes mejoran su efecto pero al costo de volver a lanzar por desgaste mágico.
Hechizos Arcanos Básicos: Los hechizos arcanos requieren alta concentración, para llevarlos a cabo, de lo contrario estos pueden devenir en magia caótica, o magia corrupta cuyos resultados son inesperados y siempre negativos. Un mago debe hacer una tirada de su valor de Concentración, al sacar 1 o 2, este valor se reduce. Si el valor es 1d4 y se reduce a 0, el mago no puede llevar a cabo más conjuros hasta un descanso largo y debe hacer una prueba de Inteligencia. En un fallo, debe lanzar en la tabla de accidentes arcanos y sufrir sus consecuencias. Concentración se recupera al completo luego de un descanso largo. Además, la magia arcana y las armaduras no se conllevan, el metal interrupte los efectos mágicos de las hechiceria y no permite ejecutar ciertos movimientos de componentes somáticos. Llevar una armadura marcial o pesada anula la capacidad de efectuar hechizos.
Tabla de Accidentes Arcanos
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Lanza
1d10 y determina la consecuencia.
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Consecuencias
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1
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Los
efectos del conjuro juegan contra ti.
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2
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Libera
1d4+1 Diablibllos que intentan robarle sus pertenencias antes de volver a su
plano.
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3
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Eres
transformado en una critura horrible por 1 hora.
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4
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Liberas
una explosión arcana que destruye algo preciado de tu equipo.
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5
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Llamas la atención de los seres mágicos en
una milla a tu redonda.
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6
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Quedás
inconsciente por 1d4 horas.
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7
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Eres transformado
en un pequeño animal como una rata, mapache o algo parecido.
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8
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Eres incapaz de decir palabras
coherentes.
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9
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Quedas sordo hasta
tu próximo descanso completo.
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10
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Reduce tu valor de Inteligencia en -2d4
por una hora.
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- Armadura Arcana I, II, II: Impele a una armadura arcana despojada por los altos elfos a materializarse sobre tu cuerpo y protegerte del daño. Prueba Concentración. Gana +1 de Protección por cada nivel del hechizo. Dura 1 hora. Aumenta en +1 la protección y +1 hora la duración por nivel extra del hechizo. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Arma Mágica I, II, III: Invoca una de las antiguas armas ancestrales a servirte. Prueba Concentración. El arma en cuestión es marcial y mágica, hace 1d8+1 de daño cinético por cada nivel del hechizo por cada nivel del hechizo aumenta el daño en +1 y puedes decidir un otro tipo de daño mágico (hielo, fuego, necrótico, venenoso, relámpago, trueno u otro) en el cual puede convertirse el filo de la espada al ser invocada como repertorio. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Adormecer I, II, III: Cantando una canción de cuna y mirando fijamente a su oponente, trata que caiga bajo un profundo sueño. Prueba Concentración. Haz una prueba de Intelecto, en un éxito, el objetivo a 60 pies queda adormecido. Si el objetivo está lastimado, bajo estrés o alerta, es inmune a efectos del hechizo. Aumenta el número de objetivos en 1 por nivel extra del hechizo.
- Encantar: Mira a los ojos de tu objetivo y dale un comando simple. Prueba Concentración. Haz una prueba de Inteligencia, en un éxito, la criatura lleva a cabo tu comando.
- Contrahechizo: Eres capaz de recitar el hechizo enemigo alrevez deshaciendo su efecto. Prueba Concentración. Como reacción, disipas el hechizo en pleno aire.
- Contrahechizo: Eres capaz de recitar el hechizo enemigo alrevez deshaciendo su efecto. Prueba Concentración. Como reacción, disipas el hechizo en pleno aire.
- Descarga Tormentosa I, II, III: Choca tus manos provocando un
desate de tormenta mientras invocas a los espíritus de la tempestad. Prueba Concentración. Gana el poder de desatar un cúmulo tormentoso en un
cono de 15 pies. Haz 3d6 de daño de relampago y trueno a los individuos
en el área. Aumenta en +1d6 el daño de relámpago y trueno, y el rango del cono en 5 pies el área por nivel extra del hechizo.
- Escudo Protector I, II, III: Canaliza la energías de las arenas y crea una burbuja de cristal energética. Prueba Concentración. Como reacción a un ataque sobre ti o un aliado, crea una esfera de protección sobre un objetivo en 60 pies. Lanza 1d6 por nivel del mago. El daño que rompe la esfera, pasa al objetivo que protegia. Dura por 1 minuto. El escudo gana +10 por nivel extra del hechizo.
- Forzar Portal I, II, III: Manifiesta tu voluntad de abrir or cerrar una puerta, portal o portico. Prueba Concentración. si es una umbral regular y prueba Concentración dos veces si es mágico. Realiza una prueba de Intelecto, en un éxito fuerzas la apertura o cerradura de una puerta, portico, un portal un mágico, una ventana, compuertas o portones. Esto dura 1 hora por nivel extra del hechizo.
- Forma Éterea I, II, III: Rechaza las partículas que hacen de tu forma una sólida y gana la imagen de un ser fantasmagórico. Prueba Concentración dos veces. Al moverte, eres capaz de levitar como movimiento y cruzar obstáculos físicos. Sin embargo, eres visible como una forma pura iluminada de energía. Gana resistencia a daño cinético, cortante, contundente y perforante. Esto dura 10 minutos por nivel. Si en la duración terminas total o parcialmente dentro de un cuerpo sólido, recibes 6d10 de daño cinético y eres expulsado abruptamente a un espacio abierto. Foco mayor, no puedes llevar a cabo ningún conjuro a menos de que termines este.
- Forma Éterea I, II, III: Rechaza las partículas que hacen de tu forma una sólida y gana la imagen de un ser fantasmagórico. Prueba Concentración dos veces. Al moverte, eres capaz de levitar como movimiento y cruzar obstáculos físicos. Sin embargo, eres visible como una forma pura iluminada de energía. Gana resistencia a daño cinético, cortante, contundente y perforante. Esto dura 10 minutos por nivel. Si en la duración terminas total o parcialmente dentro de un cuerpo sólido, recibes 6d10 de daño cinético y eres expulsado abruptamente a un espacio abierto. Foco mayor, no puedes llevar a cabo ningún conjuro a menos de que termines este.
- Invocar Elemental I, II, III: Sabiendo el nombre místico de seres
hechos de magia pura, eres capaz de obligar a un elemental a servirte
temporalmente. Prueba Concentración. Invoca a un elemental. Lanza 1d4 para
determinar si es de piedra, fuego, tormenta o hielo respectivamente. Por cada nivel extra del hechizo, el elemental aumenta +10 sus PGs (HP), dura +10 minutos y aumenta el dado de daño; hasta un máximo de 1d12. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
* Elemental Esclavo:
Controlas un invocación de un ser hecho de pura magia. Este toma una
foma humanode bruta y sigue tus órdenes al pide de la letra. Este aparece en un espacio adyacente al conjurador. La duración
es de 1 minuto + nivel del mago.
Tamaño: Mediano.
PGs (HP): 1d8 por nivel de mago. Velocidad: 30 pies. Garras: 1d6 de daño cortante.
Especial: Según su elemento, el elemental gana una característica.
Fuego: Imunidad al fuego. +1 al daño de garras. Segundo ataque, Saeta de Fuego, 60 R, 1d6+1 de daño de fuego.
Piedra: +2 de Protección. Mejora PGs (HP) +1d12 por nivel de mago.
Tormenta: Imunidad a daño de fuego y trueno. Vuelo 30 pies. Garras
hacen daño de relámpago, ignora protección de armaduras y escudos.
Hielo: Imunidad al daño de hielo. Al golpear, provoca movimiento limitado al enemigo.
- Invisibilidad I, II, III: Tras toca la luz que es proyectada sobre tu cuerpo para volverte transparente. Prueba Concentración. Gana invisibilidad evitando ser objetivos de ataques singulares a menos que seas detectado por otro medio que no sea la vista. Al hacer un ataque o un hechizo, esta magia se disipa inmediatamente después. Esta habilidad dura 10 minutos por nivel. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Invisibilidad I, II, III: Tras toca la luz que es proyectada sobre tu cuerpo para volverte transparente. Prueba Concentración. Gana invisibilidad evitando ser objetivos de ataques singulares a menos que seas detectado por otro medio que no sea la vista. Al hacer un ataque o un hechizo, esta magia se disipa inmediatamente después. Esta habilidad dura 10 minutos por nivel. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Levitación I, II, III: Reduce el poder de atracción que la materia posee cerca de ti y gana la habilidad de trasladarte en el aire. Prueba Concentración. Ganas la mitad de tu velocidad para volar por durante 1 hora por nivel extra del hechizo.
- Manos Encendidas I, II, II: Chasquea tus manos e invoca el poder de la Salamandra. Prueba Concentración. De tus manos emergen llamaradas de fuego con las que pueden encender material combustible a 60 pies por 10 minutos. Además, puedes lanzar saetas de fuego que al impactar hacen 1d6 de daño de fuego al objetivo. Aumenta el dado de daño, el rango en +20 y la duración por 10 minutos más por nivel extra del hechizo.
- Ojo Arcano: Invoca el nombre real de un vigilante arcano y llama de su mundo a un murcielago con un ojo místico. Prueba Concentración. El murcielago te sigue y te permite ver a través de ilusiones mágicas, invisibilidad y te da ventaja en pruebas de percepción a 60 pies. El monstruo solo posee 1 punto de vida, se mueve 30 pies de vuelo y no se pueden alejar de ti más de 60 pies. Dura 10 minutos. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Rayo Gélido I, II, III: Haz círculos a tu frente e invoca el poder los Gigantes de Hielo. Prueba Concentración. Gana el poder gélido de los gigantes haciendo que emerga aire frío de tus manos y eres capaz de lanzar rayos congelantes a 60 pies por 10 minutos. Al atacar haces 1d4 de daño de hielo y el objetivo afectado está relentizado. Aumenta el dado de daño, el rango en +10 y la duración por 10 minutos más por nivel extra del hechizo.
- Runa de Evasión: Inscribe una runa de viento sobre una de tus prendas. Prueba Concentración. Como reacción al ser atacado, puedes esquivar automáticamente el golpe. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Silencio: Comanda el silencio absoluto de una criatura. Prueba Concentración. Haz una prueba de Intelecto. En un éxito, el objetivo no puede hablar por 1d4+1 turnos. El objetivo es limitar la ejecución de hechizos de un usuario de magia.
- Teleportación I, II, II: Desata los lazos entre el espacio y el tiempo desatando palabras que traspasan los límites del velo. Prueba Concentración. Desaparece y aparece en un espacio libre a 60 pies. Aumenta en +60 la distancia a desplazarte por nivel extra del hechizo.
- Saetas Arcanas I, II, III: Libera un número de descargas energétias de tu mano asaltando a tu enemigo con fuego mágico. Prueba Concentración. Lanza 3 misiles divididos en cualquier número de enemigos a un rango de 100 pies, cada misil hace 1d4+1 de daño cinético. Aumenta en +2 el número de misiles, el daño en +1 y el rango en +50 por nivel extra del hechizo.
Santuario Primordial (Predicador)
Las deidades muestran su divinidad mediante los milagros que pueden llevar a cabo sus elegidos. En cada región de una civilización con una deidad, suele existir una gran catedral, mesquita, sinagoga u otro centro de fe para guiar a los tocados por lo celestial. El metodo de enseñanza es casi tan variado como sus ideologías, sin embargo, tienen en común que solo por medios de peregrinaje o el uso apropiado de sus bendiciones es que se pueden lograr revelaciones sobre el canal divino.Son pocos en el clero que pueden hacerse escuchar por los celestiales y aquellos que lo logran, consiguen acceso a una conexión llamada Devoción. El uso de la palabra en oración les permite manifestar poderes divinos, sin embargo, a medida que esta Devoción es usada, la conexión con lo celestial enflaquece hasta poder incluso desaparecer.
Oraciones Divinas: Las oraciones son los hechizos básicos de un predicador. Estas requieren energía que proviene directamente de la fe del Predicador. Un predicador debe hacer una tirada de su valor de Devoción, al sacar 1 o 2, este valor se reduce. Si el valor es 1d4 y se reduce a 0, el predicador pierde sus capacidades divinas y debe hacer una prueba de Sabiduría, en un fallo, debe cumplir con una misión antes de recuperar su Devoción.
Tabla
de Deberes Divinos
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Lanza 1d10 y determina
la consecuencia.
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Consecuencias
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1
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Debe vencer a un rival de su fe.
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2
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Debe llevar a cabo servicio social en
nombre de su fe.
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3
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Debe asistir al enfermo o herido.
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4
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Debe tomar un voto de silencio por un
día.
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5
|
Debe autoflajelarse como castigo al abuso de la
divinidad.
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6
|
Debe hacer un sacrificio a su dios.
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7
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Debe hacer una pregrinaje de un día a un lugar salvaje.
|
8
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Debe convertir a alguien en su fe.
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9
|
Debe donar una buena suma de dinero a la iglesia.
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10
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Debe ser anfitrión de un servicio religioso en una
comunidad.
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- Activar Trampa: Haz que los peligros cercanos se activen de manera segura. Prueba Devoción. En una distancia de 90 pies, marca un área de 15 pies de radio y activa todas las trampa de ese lugar.
- Barrera de Retención: Manten a distancia a tus enemigos sobrenaturales creando una barrera éterea entre tú y ellos. Prueba Devoción. En una distancia de 30 pies, crea un esfera de 30 pies de radio. Seres sobrenaturales no pueden pasar a través de ellas, pero si le pueden hacer daño. La esfera posee absorbe 30 puntos de daños antes de caer. Esta barrera es ignorada por mortales o seres que no sean esencialmente mágicos.
- Celeridad: Brinda habilidades celestiales sobre un individuo haciendo que se mueva con una velocidad digna de un héroe. Prueba Devoción. Marca a ti o un aliado con celeridad y haz que gane un acción extra por ronda. La acción extra no puede ser usada para llevar a cabo conjuros o usar objetos mágicos. Esto dura 1d4+1 turnos y al terminar, deja aturdido al beneficiado.Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Consagrar Altar: Sientate a los pies de un altar abandonado o corrupto, e intenta purificar su esencia. Prueba Devoción. Toma 10 minutos de rezo. Haz una prueba de Sabiduría, en un éxito el altar abandonado se convierte en un altar temporal de tu dios brindado un refugio que aleja enemigos por 1 hora an 100 pies y en un altar corrupto lo convierte en un altar abandonado.
- Descarga Radiante: Desata los poderes radiantes para castigar a tus enemigos. Prueba Devoción dos veces. En una distancia de 60 pies, deja escapar una explosión radiante de 15 pies de radio y haz 3d6 de daño radiante.
- Detener Criatura: Para el avance de tus enemigos en el nombre de tu credo. Prueba Devoción. Marca a un objetivo en 60 pies, crea cadenas de energía radiante y detenlo hasta que use una acción para hacer una prueba de Fuerza; en un éxito, el objetivo se libera.
- Disipar Maldición: Deshaz los efectos de magia obscura invocando el poder de los entes celestes. Prueba Devoción. Toca a un enemigo y haz una prueba de Sabiduría, en un éxito deshaz la maldición. También puede usarse para exorcizar seres poseidos.
- Guía Divina: Pregunta por tu objetivo a los celestiales y obten una dirección que indique tu objetivo. Prueba Devoción. Recibe en forma de iluminación una dirección a tu objetivo.
- Invocar Espíritu Celeste: Pide la ayuda a uno de los servidores de tu dios. Prueba Devición. Invoca a un espíritu radiante armado con las adargas de tu fe listo para seguir tus indicaciones al batallar contra fuerzas del mal. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
*Guardía Celeste:
Controlas un invocación de un ser hecho de pura magia. Este toma una forma de espíritu celeste que ilumina a 30 pies. Este aparece en un espacio adyacente al conjurador. La duración
es de 1 minuto + nivel del Predicador.
Tamaño: Mediano.
PGs (HP): 1d6 por nivel de Predicador. Velocidad: 30 pies. Vuelo.
Arma Celeste: 1d8 de daño radiante. Además, como parte de una acción el guardian puede marcar a un enemigo que sea abominación, no-muerto o demonio y hacerlo vulnerable a su arma.
Arma Celeste: 1d8 de daño radiante. Además, como parte de una acción el guardian puede marcar a un enemigo que sea abominación, no-muerto o demonio y hacerlo vulnerable a su arma.
Especial: Es resistente a daño cinético, cotundente, cortante o perforante.
- Reforzar Atributo: Llama el poder de uno de los campeones de tu mitología y dótala a un recipiente. Prueba Devoción. Elige un aliado objetivo y un atributo, tu aliado gana ventaja en pruebas en ese atributo.
- Reprender el Mal: Descarga una onda de poder sobre enemigos sobrenaturales y deshaz su forma. Prueba Devoción. En un cono de 30 pies, haz 4d6 de daño radiante sobre aberraciones, no-muertos y demonios.
- Sanar Heridas: Canaliza el poder de la vida para recuperar los daño recibidos. Prueba Devoción. Elige un objetivo en 60 pies, cura 2 puntos de golpes. Opcionalmente, aumenta en 2 puntos de golpes por cada uso de Devoción hagas, a un máximo de tres usos.
- Saetas Radiantes: Canaliza fuerza radiante sobre tu ícono sagrado y proyéctalo sobre los enemigos de la fe. Prueba Devoción. Imbuye de poder tu símbolo sagrado haciendo que ilumine a 5 pies y como acción eres capaz de atacar con saetas de luz que hacen 1d8 de daño radiante en 90 pies. Esto dura 10 minutos.
- Peregrinaje Sagrado: Dota a un grupo de peregrinos la capacidad de superar obstáculos. Prueba Devoción. Tú y hasta 5 aliados ganan resistencia a pruebas contra efectos naturales, ignorar terreno difícil de viaje y pueden cruzar cuerpos de agua dulce. Esto dura por 6 horas de viaje. Cualquier acto violento, termina el efecto abruptamente sobre todos.
- Protección Divina: Invoca la asistencia de lo celestiar par desviar afrentas hacia a ti. Prueba Devoción. Desvia cualquier ataque que te haga 4 o menos en el dado de daño. Dura 1 minuto. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Purificar Comida y Bebida: Elimina las impurezas de una comida. Prueba Devoción. Elimina venenos, descomposición y otros efectos negativos mágicos que traiga consigo la comida en un radio de 15 pies a tu alrededor.
- Rechazar Enemigos: Cuando estás en un lugar hóstil, ora a tu dios para evitar encuentros no deseados. Prueba Devoción. Al estar en una zona de encuentros con un enemigo conocido, haz una prueba de Sabiduría y en un éxito el próximo turno de dungeon, no hay encuentro aleatorios.
- Salvaguarda: Protege de la muerte a un aliado inscribiendo un glifo celestial en su pecho. Prueba Devoción. Cuando el aliado reciba daño que lo lleve a 0, queda en 1 de PGs (HP). Dura 8 horas. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Visión Sacra: Pide a tu dios que te libere de los engaños de las fuerzas del mal. Prueba Devoción. Gana visión verdadera pudiendo ver auras mágicas que indican la naturaleza verdadera de una criatura a pesar de cualquier disfraz, si algo es una ilusión o si hay un pórtal latente. Esto dura por 1 hora. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
Baluarte Sagrado (Templario)
Si bien los Templarios y Predicadores suelen ser parte del clero de una u otra fe, el Predicador fue hecho para esparcir la palabra de su dios, mientras el Templario fue creada para llevarla a cabo. Por lo cual su formación es de un más militar. La idea de los Templarios es para servir como justicieros errantes que luchen contra la presencia del mal, sirvan como baluarte para los que no se pueden defender solos y representar el credo de su iglesia. Su último objetivo es defender la civilización de injusticia, poderes maléficos y la brutalidad.Las bendiciones son obtenidas al ser elegidos o lograr despetar lo que es conocido como fe real, también conocida como Fervor. Los Templarios en su educación se alinean con algunas de las disciplinas representadas por su dios:
- Camino del Vengador: Crees en la justicia severa. Solo una mano dura puede traer el orden a un mundo lleno de amenazas y estás dispuesto a hacer lo necesario para lograrlo. Al ser un vengador, ganas acceso a "Castigo Divino".
* Castigo Radiante: Concentra el filo de tu arma para golpear con el poder puro de tu fe. Usa una vez Fervor, añade 2 dados de arma en daño radiante.
- Camino del Protector: Crees que la vida es sagrada. Las víctimas deben ser las primero protegidas, dejarlas en el camino significa que tu misión ha fallado. Valoras la supervivencia de la gente sobre todo otro método.
* Escudo Divino: Reacciona a la ofensiva enemiga para mitigar su poderío. Como reacción a un ataque, elige un objetivo a 60 pies de ti y arropalo en un escudo sagrado. Usa una vez Fervor, el objetivo es rodeado por un escudo que absorve 4+ nivel del Protector en daño. El escudo dura por 1 minutos o hasta ser destruido, si el daño sobrepasa la absorción del escudo, este pasa al objetivo.
- Camino del Redentor: Crees que los culpables solo actúan de tal manera por haber perdido su camino en los ideales. Siempre das oportunidad a utilizar una mano levé en la justicia y dar la oportunidad al otro de redimirse.
* Santuario : Invoca la protección de tu dios sobre un objetivo evitando que sea objetivos de actos violentos. Usa una vez Fervor, elige un objetivo a 90 pies y protégelo en luz divina. La criatura no podrá atacar hasta que la ataquen y otros no podrán atacarla a menos que sobrepasen una prueba de Sabiduría como acción. Esto dura por 1 minuto por nivel del Templario.
Bendiciones Divinas: Las bendiciones solo requiere las palabras del Templario y el gasto de su Fervor. En cada ocasión que el Fervores usado, debe lanzarse su valor. Si el valor es 1d4 y se reduce a 0, el Templario debe esperar un descanso largo para recuperar su Fervor.
- Aura de Protección: Pide la mirada vigilante de lo celestial a tu causa. Prueba Fervor. Gana un aura de 30 pies que brinda +1 de Protección al Templario y sus aliados. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Aura Ofensiva: Desata la inspiración de la retribución sobre tus enmigos. Prueba Fervor. Gana un aura de 30 pies que brinda +1 de de daño radiante al Templario y sus aliados. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Aura de Vida: Recupera las fuerzas perdidas dejando fluir energía radiante. Prueba Fervor. Gana un aura de 30 pies que brinda +1 de PGs al Templario y sus aliados. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Bendición de Combate: Dedica este combate en nombre de tu dios. Prueba Fervor. Brinda a 3 objetivos ventaja en las tiradas de ataque y salvadas contra efectos negativos hasta el final del combate. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Castigo Aturdidor: Señala a un enemigo de tu fe y pide retribución sobre él. Prueba Fervor. Haz 1d6 de daño y el objetivo debe hacer una prueba de Constitución. En un fallo, queda atontado en su siguiente turno; pudiendo solo tomar reacciones.
- Consagrar Arma: Implora ayuda para eliminar a las fuerzas del mal de la faz del mundo.Prueba Fervor. Un arma que toques hará vulnerable a aberraciones, no-muertos y demonios haciendo doblando todo resultado de daño. Dura 1 minuto. Foco, solo un tipo de este hechizo puede ser activado a la vez con foco.
- Compeler Verdad: Invoca el juicio celeste y hacer que la lengua de un mentiroso se suelte. Prueba Fervor A un objetivo que toques, debe hacer una prueba de Sabiduría, en un fallo, el objetivo responderá lo que sabe de cualquier pregunta sin ocultar detalle hasta que lo sueltes.
- Destello de Luz: El poder radiente es mostrado a través de la brillantes de tus placas. Prueba Fervor En un radio de 15 pies a tu alrededor, cada criatura debe hacer una prueba de Destreza, o quedar cegados gasta el fin del próximo turno.
- Duelo Radiante: Reta a un enemigo a enfrentarte a ti y castigalo si no acepta el duelo. Prueba Fervor Marca a un rival a 90 pies, si este ataca a otro enemigo, recibe 1d6 de daño, el rival siente de manera instintiva que tú lo causas.
- Plegaria Final: Pide la intervención divina ante un suceso que podría suceder. Prueba Fervor dos veces como reacción ante un mal resultado que tengas y antes de determinar el resultado, vuelve a hacer una prueba. El segundo resultado es el final.
- Resiliencia Celestial: Reclama el poder de los celestiales para protegerte de una amenaza. Prueba Fervor Gana resistencia a un tipo de enemigo. Dura 10 minutos.
- Restauración Corporal: Purífica las malezas de un cuerpo a través de plegarias. Prueba Fervor. Toca a un objetivo y cura una enfermedad o envenenamiento mayor.
- Revelar el Mal: Destruye el velo de una criatura malvado mostrando su verdadera faceta. Prueba Fervor dos veces. En un área de 30 pies, revela cualquier criatura invisible, incorporea, ilusión o forma pretendida llevada por un ser malvado desaparece y es puesta en evidencia.
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