Bárbaro/a
Nacido en el corazón de una región inhóspita, merodeando el frío de la estepas nórdicas o transitando las dunas movedizas de los desiertos, es un habitante de costumbres bravías criado en una comunidad tribal. Debido a su dura crianza suele gozar de un físico superior al de civilizaciones más acomodadas y muestran maneras de ser toscas. De cierta manera, es una criatura humnoide cuyos instintos vergen al lado más primitivo de la evolución.
Un bárbaro es un duro luchador en la primera línea de batalla, no teme enfrentarse a grandes enemigos y es efectivo repartiendo castigo entre sus enemigos. También sobresale como un viajero preparado a enfrentar los territorios más adversos y omo superviviente ideal a múltiples escenarios peligrosos.
Intérpreta a un bárbaro para...
...ser un combatiente de primera línea dispuesto a recibir castigo y seguir adelante.
...aprovechar el momento adecuado para desatar tu ira en combante.
...buscas mostrar una visión simple y primigenia del mundo.
...ser capaz de viajar en territorios peligrosos.
...destacar diferencias entre culturales entre lo tribal y civilizado.
Nivel
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Rango
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Habilidades y Hechizos
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1
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Novato
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+1d8 PGs, Aptitudes Iniciales, Ira Tenaz.
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2
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Novato
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+1d8 PGs, Acerbo Salvaje I.
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3
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Novato
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+1d8 PGs, Tribalidad I.
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4
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Novato
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+1d8 PGs, Mejora de Atributo: Fuerza o
Constitución.
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5
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Versado
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+1d8 PGs, Doble
Ataque (Marcial).
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6
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Versado
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+1d8 PGs, Acerbo Salvaje II.
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7
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Versado
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+1d8 PGs, Tribalidad II.
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8
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Versado
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+1d8 PGs, Evolución de Ira Tenaz I.
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9
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Experto
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+1d8 PGs, Mejora de
Atributo: Fuerza o Constitución.
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10
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Experto
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+1d8 PGs, Daño Mejorado (Marcial).
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11
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Experto
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+1d8 PGs, Acerbo Salvaje III.
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12
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Experto
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+1d8
PGs, Tribalidad III.
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13
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Maestro
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+1d8 PGs, Evolución de
Ira Tenaz II.
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14
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Maestro
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+1d8 PGs, Mejora de Atributo: Fuerza o
Constitución.
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15
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Maestro
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+1d8 PGs, Triple
Ataque (Marcial).
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16
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Maestro
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+1d8 PGs, Acerbo Salvaje IV.
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17
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Épico
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+1d8 PGs, Tribalidad IV.
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18
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Épico
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+1d8 PGs, Evolución de Ira Tenaz III.
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19
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Épico
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+1d8 PGs, Mejora de
Atributo: Fuerza o Constitución.
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20
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Épico
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+1d8 PGs, Daño Mejorado (Marcial).
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- DG +1d8: Indica el dado a lanzar para aumentar el máximo de Puntos de Golpes por nivel. También es usado para determinar el valor de sanación. Cada nivel un dado es ganado, el resultado siempre debe ser anotado para llevar el registro de las tiradas, ciertas mecánicas pueden modificar su valor.
- Aptitudes Iniciales: Los personajes que inician como Bárbaros elige dos aptitudes de entre: Atletismo, Avistar, Naturaleza, Supervivencia o Sigilo. Las aptitudes funcionan como palabras claves que brindan ventaja en una prueba relacionado donde la aptitud se tome en cuenta,
- Ira: Invoca la furia instintiva de tu gente ganando un tremendo poderío físico. Como reacción al hacer o recibir daño, gana resistencia al daño no-mágico, +2 de daño con un armas melé a dos manos; +1 de daño a una mano, y +1 de daño en arrojadizas, inmunidad a miedo, y ventaja en pruebas de Fuerza o Constitución. Este efecto puede activarse por un número de rondas igual al nivel del Bárbaro + 3. Al terminar el efecto, el Bárbaro queda atontado hasta el final del siguiente turno haciendo que solo pueda tomar un movimiento y gana 1 nivel de fatiga; perdiendo su acción y reación. Requiere un descanso largo para recuperar los usos. En los niveles 8, 13 y 18 obtienen una mejora de las opciones presentadas.
Evoluciones de Ira Tenaz
* Adrenalina: La sangre corre con mayor fluidez dentro de tu cuerpo dándote un lance de velocidad. Gana +5 de Velocidad y el doble al estar bajo los efectos de ira.
* Berserk: Cataliza el surgimiento de la ira para desatar poderosos golpes. Aumenta el daño con un arma a dos manos a +4, con una mano a +2 y con armas arrojadizas +2.
* Mente Enfurecida: Tu mente se desborda en un frenesí al entrar en ira volviéndose impenetrable, así como incontrolable. Eres inmune a efectos mentales que alteren tu mente negativamente al estar en ira.
* Supresión del Dolor: Recuperas la volunta de luchar e ignora el agobiante. Al entrar en ira, regeneración de tu HD al final de tu turno por tres rondas. Solo puede activarse una vez por ira, luego requiere un descanso corto.
* Berserk: Cataliza el surgimiento de la ira para desatar poderosos golpes. Aumenta el daño con un arma a dos manos a +4, con una mano a +2 y con armas arrojadizas +2.
* Mente Enfurecida: Tu mente se desborda en un frenesí al entrar en ira volviéndose impenetrable, así como incontrolable. Eres inmune a efectos mentales que alteren tu mente negativamente al estar en ira.
* Supresión del Dolor: Recuperas la volunta de luchar e ignora el agobiante. Al entrar en ira, regeneración de tu HD al final de tu turno por tres rondas. Solo puede activarse una vez por ira, luego requiere un descanso corto.
* Resistencia Extendida: Tu cuerpo se adapta mejor al recibir castigo. Gana resistencia a dos tipos de daños mágicos al estar en ira. Esta mejora puede volverse a tomar para ganar resistencia a otro tipo de daño.
* Tenacidad: Desatar tu ira no te lleva a hacer un esfuerzo extremo. Al finalizar la ira, no sufres efectos adversos de atontamiento ni de fatiga.
* Tenacidad: Desatar tu ira no te lleva a hacer un esfuerzo extremo. Al finalizar la ira, no sufres efectos adversos de atontamiento ni de fatiga.
- Acerbo Salvaje: El viajar constantemente en lugares pedregosos e irregulares te han vuelto un hábil merodeador de zonas salvajes. En los niveles 2, 6, 11 y 1 elige una habilidad de viaje o supervivencia encontrada en la lista.
* Campamento Nómada: Eres capaz de dirigir a un grupo de individuos para armar un campamento en cuestión de horas a partir de materiales de la región. El hacerlo es un éxito automático y permite hacer campamento con refugios sencillos de materiales locales, algunas defensas para alertar presencias de enemigos y en una posición que de ventaja a quiénes vigilan el lugar. El armar el campamento tarda 6 horas con si lo hace el bárbaro solo, cada ayudante extra reduce en 1 hora el trabajo. El resultado permite tres tiendas resistentes, trampas para detectar presencias a 30 pies alrededor del campamento y ventaja a pruebas de vigilar en el lugar.
* Cargador de Preseas: Sean pieles, minerales, armas o algún tipo otro de valor, haz desarrollado una gran capacidad de transportar objetos de un lugar a otro sin cansarte. Gana 6 puntos más de carga extra.
* Cazador de Bestias: Tienes suficiente experiencia como para saber combatir peligrosas bestias. Gana la aptitud Tratar Animales, tienes ventaja al atacar a criaturas del tipo bestia y en éxitos de extraer carne, pieles, venenos u otras propiedades de una, siempre ganas 1 categoría de dado mayor en calidad.
* Habitante del Desierto: Habiendo rodeado el desierto de cabo a rabo, establecido campamentos en cuevas o oasis, conociendo los trucos de tu gente, eres como un chacal en su naturaleza. Gana resistencia a pruebas para confrontar la sed, el hambre y el calor. Gana Sigilo como aptitud y los obstáculos del desierto, como arenas movedizas, dunas o tierra resquebrajada, no provocan movimiento irregular. No puedes elegir otra habilidad de "Habitante del...".
* Habitante del Pantano: Sometido a las durezas de los humedales y los depredadores que ahí conviven, haz aprendido los trucos necesarios para movilizarte por las marismas sin problemas. Gana resistencia a pruebas para confrontar el venenos, toxinas y enfermedad. El nadar y los obstáculos del pantano, como vegetación exarcerbada y ríos amplios, no provocan movimiento irregular. No puedes elegir otra habilidad de "Habitante del...".
* Habitante del Páramo: Siendo un andante de las montañas escarpadas que ha enfrentado neblina,
terreno accidentado y frío punzante hasta la medula, haz aleccionado a
tu cuerpo a enfrentar el ártico. Gana resistencia a pruebas de cansancio, frío y enfermedad. El escalar y los obstáculos del ártico, como pisos resbaladizos o terreno irregular, no provocan movimiento irregular. No puedes elegir otra habilidad de "Habitante del...".
* Jínete de lo Inhóspito: Ciertos animales de tu región son considerados como servidores o compañeros fieles para transportarse, así como para luchar. Elige un tipo de montura. Gana la aptitud de Montura: "________". Al combatir sobre la montura no sufres de desventaja al atacar e ignoras penalizaciones de terreno para ti y tu grupo si van en monturas.
* Navegante Beligerante: Haz sido parte de una tripulación invasora acostumbrada a invadir territorios de culturas extranjeras y haz aprovechado puertos amistozos para vender el botín de guerra. Gana la aptitud "Navegación" y dirigir la tripulación de un barco con ella. Además, ignora la penalización de alerta al moverse en máxima velocidad en el mar .
* Sentido del Peligro: De alguna manera instintiva eres capaz de sentir cuando el peligro se acerca pudiendo estar preparado para él. Gana ventaja al hacer pruebas para evitar ser sorprendido o al esquivar trampas ocultar.
* Jínete de lo Inhóspito: Ciertos animales de tu región son considerados como servidores o compañeros fieles para transportarse, así como para luchar. Elige un tipo de montura. Gana la aptitud de Montura: "________". Al combatir sobre la montura no sufres de desventaja al atacar e ignoras penalizaciones de terreno para ti y tu grupo si van en monturas.
* Navegante Beligerante: Haz sido parte de una tripulación invasora acostumbrada a invadir territorios de culturas extranjeras y haz aprovechado puertos amistozos para vender el botín de guerra. Gana la aptitud "Navegación" y dirigir la tripulación de un barco con ella. Además, ignora la penalización de alerta al moverse en máxima velocidad en el mar .
* Sentido del Peligro: De alguna manera instintiva eres capaz de sentir cuando el peligro se acerca pudiendo estar preparado para él. Gana ventaja al hacer pruebas para evitar ser sorprendido o al esquivar trampas ocultar.
* El Buen Beber: Nada es tan refrescante al tomar un descanso como una buena bebida etílica. Si consumes algún tipo de suministros de bebida alcohólica preparada, gana tu nivel en recuperación de PGs en una tirada de recuperación por la hora descansada.
* El Buen Comer: Dedica tu descanso a comer hasta sentirte totalmente satisfecho. Si consumes una ración extra de comida en un descanso corto, recuperas un nivel de fatiga y la mitad de tu nivel en usos de Ira por ronda sin necesidad de descanso largo.
* Grito de Guerra: Sabes dejar escapar un grito de batalla que alerta a los aliados del combate. Si el Bábaro no es sorprendido, puede usar su grito como acción para sacar de sorpresas a aliados a 30 pies y además capacidad de repetir pruebas fallidas contra efectos negativos como estar atrapados, caer bajo maniobras marciales, confundidos, miedo o similares. Solo tiene efecto una vez por encuentro.
* Guardia Feral: Incluso cuando te encuentras rodeado por enemigos, eres capaz de defenderte como una bestia enfurecida. Eres inmune a efectos de ser flanqueado y las reacciones de parada o blo queo para interrumpir un ataque melé ganan ventaja.
* Lucha Temeraria: La mejor manera de sobrevivir, es matar al enemigo antes de que éste lo haga. Como parte de cualquier ataque melé, puedes declarar hacer Lucha Temeraria y gana ventaja en cada ataque. Sin embargo, todos los ataques melé contra ti reciben ventaja también.* Nómada: Largos viajes te han puesto en contacto con muchos viajeros pudiendo compartir historias, lenguajes e información. Cuando llegas a un nuevo territorio, un asentamiento pequeño o puesto de comercio, puedes hacer una prueba de Sabiduría. En un éxito, puedes hacer dos preguntas abiertas sobre el lugar al narrador, este responderá tan honestamente como pueda. En un fallo, solo será una pregunta. Además, gana ventaja en tiradas de encuentro para ti y tu grupo de aliados en áreas salvajes.
* Piel Endurecida: Quién ha desarrollado músculo, ha quebrado sus huesos y recibido heridas logra desarrollar una profundo aguante al dolor y una piel dura como la madera. Gana Protección general según el rango del Bárbaro mientras no use armadura alguna y pueda mantener su guardia. Para Novato es +1, Versado es +2, Experto es +3, Maestro es +4 y Épico es +5. No acumulable con habilidades o armaduras.
* Provocar Rellerta: Obten la atención de los rivales espetando insultos y amenazas, haciendo que te consideren el objetivo principal a ser vencido. Como una acción, cada enemigo a 15 pies del Bárbaro debe hacer una prueba de Sabiduría o su próxima acción será una acción ofensiva contra el Bárbaro. Solo tiene efecto una vez por encuentro.
- Mejora de Atributo: Eres un luchador aguerrido de lo salvaje y sobreviviente a los territorios más agrestes. Como Bárbaro, puedes aumentar en 1 Fuerza o Constitución.
- Doble y Triple Ataque: Eres un combatiente experto capaz de acertar una serie de golpes letales. En nivel 5, eres capaz de hacer dos ataques por acción con la misma arma. En nivel 15, eres capaz de hacer tres ataques por acción con la misma armas. Acciones extras dadas por magia, habilidades u otra procedencia no ganan el beneficio de estos ataques, en vez solo pueden hacer solo uno.
- Daño Mejorado: Al atacar tus golpes son un peligro a ser temido. En nivel 10, Aumenta el daño con armas a 1d10. En nivel 20, Aumenta el daño con armas a 1d12.
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