B007 - Guerrero

Guerrero/a

El guerrero representa una amplia gama de combatientes dedicados a dirigir compañías por los peligros de la batalla. Desde un soldado de a pie en una gran armada, un seguidor de una escuela de armas, un caballero de alta alcurnia o un hábil gladiador de la arena pueden considerarse guerreros. Lo que los une es que su capacidad de lucha es forjada en combate real. La cultura e intenciones de un guerrero pueden variar en múltiples amalgamas, de ser un dedicado filósofo luchador a un terrible tirano dedicado a saquear asentamientos. Por lo tanto, guerreros siempre son vistos en cada facción que existe.

Un guerrero es el más efectivo y maleable de los luchadores, pudiendo especializarse en un duro tanque pesado de primera línea que domina con el poder de las armas a un arquero de tiros letales capaz de acabar rápidamente a un enemigo a la distancia. En su repertorio posee ciertas habilidades que le permiten especializarse en su trabajo y expander algunas de sus habilidades.

Intérpreta a un guerrero para...
...ser un héroe de acción.  
...liderar la compañía al momento de la lucha.
...mantener a raya a los enemigos.
...ser capaz de viajar en territorios peligrosos.
...destacar diferencias entre culturales entre lo tribal y civilizado.



Nivel
Rango
Habilidades y Hechizos
1
Novato
+1d8 PGs, Aptitudes Iniciales, Maestro de Armas I.
2
Novato
+1d8 PGs, Estilo de Combate I.
3
Novato
+1d8 PGs, Luchador Veterano I.
4
Novato
+1d8 PGs, Mejora de Atributo: Fuerza/Destreza o Constitución.
5
Versado
+1d8 PGs, Doble Ataque (Marcial).
6
Versado
+1d8 PGs, Estilo de Combate II.
7
Versado
+1d8 PGs, Luchador Veterano II.
8
Versado
+1d8 PGs, Maestro de Armas II.
9
Experto
+1d8 PGs, Mejora de Atributo: Fuerza/Destreza o Constitución.
10
Experto
+1d8 PGs, Daño Mejorado (Marcial).
11
Experto
+1d8 PGs, Estilo de Combate III.
12
Experto
+1d8 PGs, Luchador Veterano III.
13
Maestro
+1d8 PGs, Maestro de Armas III.
14
Maestro
+1d8 PGs, Mejora de Atributo: Fuerza/Destreza o Constitución.
15
Maestro
+1d8 PGs, Triple Ataque (Marcial).
16
Maestro
+1d8 PGs, Estilo de Combate IV.
17
Épico
+1d8 PGs, Luchador Veterano IV.
18
Épico
+1d8 PGs, Maestro de Armas IV.
19
Épico
+1d8 PGs, Mejora de Atributo: Fuerza/Destreza o Constitución.
20
Épico
+1d8 PGs, Daño Mejorado (Marcial).

- DG +1d8: Indica el dado a lanzar para aumentar el máximo de Puntos de Golpes por nivel. También es usado para determinar el valor de sanación. Cada nivel un dado es ganado, el resultado siempre debe ser anotado para llevar el registro de las tiradas, ciertas mecánicas pueden modificar su valor.

- Aptitudes Iniciales: Los personajes que inician como Guerreros eligen dos aptitudes de entre: Atletismo, Acrobacias, Intimidar, Persuasión o Supervivencia. Las aptitudes funcionan como palabras claves que brindan ventaja en una prueba relacionado donde la aptitud se tome en cuenta.

-  Maestro de Armas: Un guerrero es capaz de combinar un trabajo rápido de pies y movimientos precisos tanto para atacar como para defenderse. Si un guerrero se mueve 10 pies o menos, es capaz de usar un dado marcial para aumentar su daño como parte de su ataque. Requiere usar un arma marcial o pesada y estar en guardia. Solo se posee un dado marcial por ronda y se recupera al comienzo del turno del guerrero luego de su uso. El dado marcial no puede ser usado con un ataque fallido o si el guerrero no está en guardia. En los niveles 8, 13 y 18 obtienen una mejora de las opciones presentadas. Las siguientes son sus posibles evoluciones:
* Asesta de escudo:  Sabes usar el escudo tanto para protegerte como para impedir los ataques enemigos. Al usar como reacción bloqueo, puedes añadirle el valor del dado marcial.
* Ejecutor desalmado:  Tomas ventaja de la posición vulnerable del enemigo para acabar rápidamente la lucha. Al usar un dado marcial a un enemigo sin guardia, lanza un segundo dado marcial para aumentar el daño hecho.
* Golpe doble:  El número de enemigos no importa a la hora de luchar. Al haber atacado efectivamente a un enemigo con un arma melé, puedes hacer tu dado de daño a otro enemigo adyacente a ti. Requiere Fuerza 13.
* Segundo aliento: Tomás un segundo de descanso para recuperar tus fuerzas y continuar con la ardua batalla. Como acción, usa un dado marcial para recuperar un dado de golpe más tu nivel. Se puede tomar varias veces, cada mejora posterior aumenta en 1 los dados de golpes. Solo se puede hacer 1 vez por descanso corto.
* Técnica avanzada: Combina maniobras de ataque con afrentas letales. Al tener un éxito en una maniobra efectiva de combate sobre un rival puedes hacer daño con el dado marcial. Requiere Fuerza 13.
* Mariscal de campo: Eres capaz de inspirar el ánimo de batalla en tus aliados indicando un objetivo que vencer. Marca a un enemigo a 90 pies, si este es golpeado por un aliado, como reacción puedes usar el dado marcial para aumentar el daño del ataque. Requiere Carisma 12.
* Movimiento extendido: Sabes como combinar mayores desplazamientos en conjunto a tus golpes. El movimiento mínimo aumenta en 5 pies. Se puede tomar varias veces, cada mejora posterior aumenta el movimiento mínimo para poder usar el dado marcial en 5 pies. Requiere Destreza 13.
* Ojo en el blanco: La práctica constante sobre objetivos precisos han permitido trasladar tu letalidad a las armas a distancias. Puedes usar el dado marcial al atacar con arcos o ballestas. Requiere Destreza 13.

- Estilo de Combate: Un guerrero desarrolla mediante arduo entrenamiento y luego experiencia directa un estilo marcial efectivo, así como mortífero. Los estilos de combate describen el uso de armas específicas para su uso. Cada nivel obtenido del mismo, permite elegir un nuevo estilo de combate o una mejora de este. El narrador puede decidir que un guerrero no tiene experiencia con cierto estilo de combate si no lo ha usado lo suficiente en batalla. 
* Arquería: Al usar arcos o ballestas en guardia, gana un rango aumentado de +20 pies. Los resultados al atacar a distancia en el 2 en el dado no son considerados fallos. Cada mejora posterior brinda 1 de perforación ignorando el valor de protección del objetivo.
* Arma larga: Al usar armas con alcance en guardia, como reacción puedes atacar a un enemigo que entre o salga al rango de tu arma. Cada mejora posterior reduce la velocidad del objetivo golpeado en 5 pies de su velocidad hasta el comienzo de su próximo turno y da +1 al daño al golpear como reacción. 
* Filo y escudo: Al usar un arma marcial y escudo en guardia, gana 1 de Protección contra ataques a distancia y +1 de daño en el arma en tu mano diestra. Cada mejora posterior aumenta la Protección contra ataques a distancia y al daño del arma en tu mano diestra.
* Filo dual: Al usar un arma marcial y una ligera en guardia, puedes hacer un ataque extra con el arma ligera como si fuera 1d4, pero en resultados 1, 2 esta falla. Cada mejora posterior aumenta el dado de daño del arma ligera en 1d6, 1d8, 1d10 y finalmente 1d12.
* Filo simple: Al usar un arma marcial y una mano desnuda en guardia, eres capaz de esquivar ataques melé que resulten en 2 o menos como resultados de dado de daño. Cada mejora posterior permite esquivar ataques melé que saquen 3 o menos y luego hasta un máximo de 4 o menos.
* Gran arma: Al usar un arma pesada en guardia, puedes volver lanzar un resultado de 2 o menos una vez más y quedarte con el último resultado. Cada mejora posterior puedes volver a lanzar resultados de 3 o menos, y hasta un máximo de 4 o menos.
* Lanzador: Al moverte y no estar adyacente a un enemigo en guardia, gana un rango aumentado de +10 pies y puedes hacer un ataque con un arma arrojadiza al moverte sin estar o terminar en un rival en guardia.

- Luchador Veterano: La experiencia acumulada de una vida entre una escaramuza y otra ha brindado un sentido diferente de la realidad dándote rasgos estoicos admirables. Cada nivel de luchador veterano permite la personalización del aspectos social y de liderazgo del guerrero.
* Asedio a la defensa: Si tienes el tiempo para analizar las fortificaciones y ventajas geográficas de un lugar, eres capaz de determinar que ruta tomar. Al tomarte 8 horas de trabajo para analizar una fortificación, haz una prueba de Inteligencia. En un éxito crítico, puedes hacer 3 preguntas abiertas. En un éxito, dos preguntas abiertas. En un fallo, solo una pregunta abierta. El narrador te responderá tan honestamente como pueda. Además, ganas la competencia "Herramientas: Armas de Asedio".
* Bravata: Combatiendo eres un adversario digno de ser temido. Al vencer a un enemigo reduciendo su PGs en 0, puedes como reacción una prueba de Intimidación a un rival a 30 pies y atemorizarlo forzándolo a huir hasta superar una prueba de Sabiduría al final de su turno. Enemigos con un lider visible o que superan en número a la compañía son inmunes a este efecto.
* Caballería: Eres un digno miembros de los soldados montados con experiencia en combate. Elige un tipo de montura. Gana la aptitud de Montura: "________". Al combatir sobre la montura no sufres de desventaja al atacar, ignoras restricciones de movimiento con el dado marcial y al atacar con carga contra un enemigo moviéndote 30 pies o haces 1 dado extra de daño de arma. 
* Capitanía beligerante: La manera en que diriges el combate es a través del ejemplo de tu capacidad para enfrentarte líneas enemigas y acabar con ellas. Al lanzar iniciativa, puedes hacerlo con Fuerza en vez de Carisma para liderar.
* Carga Ofensiva: Eres una fuerza de choque impactante que desata caos en las filas enemigas. Como parte de moverte al menos 15 pies y atacar, puedes hacer una prueba de Fuerza para tirar a un enemigos de tu tamaño o menor.
* Camaradas de sangre:  Respestas y escuchas a los compañeros que como tú tienen una historia de servicio al frente de batalla que compartir. Al conocer un personaje dedicado a la guerra, puedes hacer una prueba de Carisma compartiendo tus experiencias de lucha. En un éxito, gana ventaja en pruebas sociales con ese individuo.
* Control del Campo: Sabes como mantener a raya a tus enemigos manteniéndolos bajo tu amenaza. Marca a un enemigo que golpees efectivamente en melé, hasta que pierdas tu guardia, ese enemigo tiene desventaja a atacar a cualquiera que no seas tú mientras esté al rango de tu arma melé. 
* Estratego: El estudio de tácticas de guerra te permite preveer las condiciones de batalla. Al comenzar un encuentro, puedes hacer una prueba de Inteligencia y en caso de tener éxito puedes hacer dos preguntas abiertas acerca del terreno, las unidades visibles del enemigo o posibles desventajas de tu gente frente a ellos. En caso de fallar, solo una. Además, en la mejora de atributo puedes mejorar el Inteligencia como opción.
* Mercenario: Con un trasfondo basado mayormente en la captura de criminales y mal vivientes con un precio sobre su cabeza, haz aprendido una serie de nuevos trucos. Gana la aptitud de Sigilo y al atacar a un enemigo sorprendido o flanqueado gana un dado extra de daño de arma en vez de ventaja.
* Señor de la Guerra:  Tu presencia en el campo de batalla es decisiva para mantener la moral de la compañía. Mientras estés visiblemente luchando en el combate, aliados que puedan verte son inmunes a ser intimidados y ganan resistencia a efectos mentales. Si pierdes la guardia o caes bajo un efecto mental tú, esta habilidad es nulíficada. Además, en la mejora de atributo puedes mejorar el Carisma como opción.
* Valentía: El corazón del guerrero es intrépido y arrojado siendo capaz de enfrentarse al peligro. El guerrero es resistente a efectos de encantamiento, control mental y miedo. Además, en la mejora de atributo puedes mejorar Sabiduría como opción. 

- Mejora de Atributo: Eres un combatiente especializado, pero debes elegir si basas tu estilo de lucha en el poder o la precisión. Si eres un guerrero poderoso, puedes aumentar en 1 la Fuerza o la Constitución. Si eres un guerrero preciso, puedes aumentar en 1 la Destreza o la Constitución. 

- Doble y Triple Ataque: Eres un combatiente experto capaz de acertar una serie de golpes letales. En nivel 5, eres capaz de hacer dos ataques por acción con la misma arma. En nivel 15, eres capaz de hacer tres ataques por acción con la misma armas. Acciones extras dadas por magia, habilidades u otra procedencia no ganan el beneficio de estos ataques, en vez solo pueden hacer solo uno.

- Daño Mejorado: Al atacar tus golpes son un peligro a ser temido. En nivel 10, Aumenta el daño con armas a 1d10. En nivel 20, Aumenta el daño con armas a 1d12.





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