C001 - Comercio, Botín y Artesanía

Comercio, Botín y Artesanía

El comercio, el botín y la artesanía son los medios por los cuales los personajes obtienen su equipo. Y tener el inventario apropiado para viajar, cumplir una misión o enfrentar a un enemigo suele ser la diferencia entre una victoria o una derra. Ejemplos claros de estos es viajar a través de un desierto sin poseer suficientes raciones de agua, enfrentarte a un grupo de orcos sedientos de sangre sin armas o armaduras para combatir, el escalar una montaña empinada sin cuerdas así como protecciones o no tener agua bendita para combatir contra los no-muertos que dominan un antiguo castillo. Por ello, es esencial siempre administrar todo bien apropiadamente.

Comercio
El comercio es el intercambio de bienes por plata, trueque o la forma más común para los aventureros, trabajos. Los personajes suelen ser aventureros, mercenarios o bandas viajeras en largas travesías alrededor del mundo, y tales expediciones no suelen financiarse solas, así que los acentureros suelen enrolarse en misiones peligrosas al mejor postor. Así mismo, al tener dinero y comerciar, siempre existe una negociación constante entre el que ofrece y el que demanda. Tener una buena reputación con el comerciante o en general, siempre ayuda para esos casos. 

A la hora de determinar el precio de unos bienes se hace en plata, ya que esta es la moneda de mayor intercambio. Para determinar el precio de algo, simplemente se determina el tipo de costo del establecimiento y de multiplica por la demanda del objeto. Opcionalmente, el narrador puede cobrar el costo que le parezca. 

Costo del Lugar
1 - Aldea: 1d6, ninguna o poca fluidez de monedas.
2 - Villa: 1d8, bajo flujo de moneda.
3 - Poblado: 1d10, intermedio flujo de moneda.
4 - Ciudad: 1d12, gran flujo de moneda.
5 - Metropolis: 1d20, enorme flujo de moneda.

Bienes Portables
1 - Abundante: X1
2 - Común: X2
3 - Raro: X3
4 - Escaso: X5
5 - Único: X10

Además, es bueno tener en cuenta que se lanza por ver el precio del mercado. Mientras los comerciantes suelen trabajar con precios de mayoristas que suelen ser la mitad o menos del precio original. 

Ejemplos de costos aplicados:
A) Manzanas: Un puñado de manzanas (1d4) es abundante en una villa. Así que para determinar el precio es: 1d8 de plata x1. Sería entre 1 a 6 piezas de plata.
B) Una Espada: Una espada (1d8 de daño cortante) en un poblado es rara. Eso sería 1d10x3, haciendo que el precio de la espada sea entre 3 de plata a 30 de plata.
C) Piel de Oso: En una metrópolis un bulto de piel de oso es escasa. Así que para determinar el precio sería 1d20X5. Pudiendo ser entre 5 y 100 de plata.

Este sistema está ideado para hacer valores variados y más dinámicos de los precios. Sirve además para determinar de manera orgánica que bienes parecen mejor valuados en esta temporada más que otro. Si en todo caso, prefieres simplemente espetar precios a tu voluntad, promediarlos o tomar los precios en plata de otro juego.

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