Linajes
El linaje representa la herencia racial, cultural y social que dotan al personaje de ciertas características particulares. Los linajes en fantasías exaltadas siguen la perspectiva clásica de Calabozos y Dragones con elfos, enanos y otras razas de fantasía, pero bien pueden tratarse de clanes familiares, tribus con diferente identidad o cultos específicos.
Alto Elfo: Antigua estirpe con un pasado legendario que vive el presente en reclusión.
+ 2 en Inteligencia y +1 en Destreza.
- Educación Arcana: Gana la aptitud de Arcana. Además, gana hechizo básico
arcano del primer círculo que no requiera foco. Puede conjurarlo una vez por descanso
largo.
- Sentidoz Agudizados: Gana ventaja en cualquier prueba de percepción. Además, el rango con armas a distancia aumenta en +20.
- Sentidoz Agudizados: Gana ventaja en cualquier prueba de percepción. Además, el rango con armas a distancia aumenta en +20.
Elfo Salvaje: Casta elfica que vive en comunion con la naturaleza.
+ 2 en Destreza y +1 en Sabiduría.
- Habitante Salvaje: Gana la aptitud Supervivencia. No sufre terreno difícil por obstáculos naturales o movimiento limitado al escalar.
- Visión Nocturna: Es capaz de ver de manera monocrómatica en la oscuridad hasta en 60 pies.
Enano: Humanoides de baja estatura, gruesa contextura y acostumbrados a vivir en la roca.
+ 2 en Constitución y +1 en Fuerza.
- Piel Gruesa: Gana 1 de Protección natural contra todo tipo de daño. Es acumulable con armaduras.
- Visión Nocturna: Es capaz de ver de manera monocrómatica en las oscuridada hasta 60 pies.
Fenrir: Vastagos de la gran bestia, son humanoides de facciones lobesnas.
+ 2 en Sabiduría y + 1 en Destreza-
- Garras: Gana garras como arma natural. Aumenta el daño en ataques cuerpo a cuerpo.
- Olfato Canino: El olfato se torna una percepción tan precisa como la vista, logrando por mediante olores por reconocer individuos, lugares o situaciones particulares.
Humano Común: Raza joven cuyo ingenio le ha permitido llevar en alza la civilización.
+ 2 en un atributo y +1 en otro.
+ 2 Competencia.
+ 1 Talento al iniciar en nivel 1.
Humano Noble: Individuo de alcurnia que se ha beneficiado de una educación y buena cultura.
+2 al Carisma y +1 en otro atributo.
Humano Salvaje: Miembro de una clan tribal adaptado a vivir en climas extremos.
+ 2 en Fuerza y +1 en otro atributo.
Mediano: Pequeños pacifistas que viven en comunidades remotas, pero con valentía y curiosidad incomparable.
+ 2 en Destreza y +1 en Sabiduría.
- Pies Ligeros: Gana la aptitud de Sigilo. Pisar una trampa por la primera vez no la activa.
- Valientes: Gana resistencia a efectos mentales o de baja moral.
Gnomo: Astutos humanoides chicos con una conexión innata a la magia.
+ 2 en Inteligencia y +1 en Carisma.
- Adaptación Arcana: Gana resistencia a cualquier efecto mágico.
- Visión Arcana: Los Gnomos pueden ver el aura provocada por encantamientos, ilusiones o efectos mágicos.
Semi-Elfos: Mestizos agraciados de las culturas más predominantes del presente y pasado.
+ 2 en Carisma y +1 en un atributo.
- 2 puntos de Competencia.
- Sentidoz Agudizados: Gana ventaja en cualquier prueba de percepción. Además, el rango con armas a distancia aumenta en +20.
Semi-Orcos: Mestizos de tribus salvajes de piel verde, dientes puntiagudos y adeptos a la violencia.
+ 2 en Fuerza y +1 en Constitución.
- Aguante Temible: Cuando un daño reduzca a 0 de PGs, en vez te reduce a solo 1. Solo una vez por descanso largo.
- Naturaleza Beligerante: Al hacer el daño máximo con un 1d6 o superior, lanza 1d4 extra de daño.
Humano Noble: Individuo de alcurnia que se ha beneficiado de una educación y buena cultura.
+2 al Carisma y +1 en otro atributo.
Humano Salvaje: Miembro de una clan tribal adaptado a vivir en climas extremos.
+ 2 en Fuerza y +1 en otro atributo.
Mediano: Pequeños pacifistas que viven en comunidades remotas, pero con valentía y curiosidad incomparable.
+ 2 en Destreza y +1 en Sabiduría.
- Pies Ligeros: Gana la aptitud de Sigilo. Pisar una trampa por la primera vez no la activa.
- Valientes: Gana resistencia a efectos mentales o de baja moral.
Gnomo: Astutos humanoides chicos con una conexión innata a la magia.
+ 2 en Inteligencia y +1 en Carisma.
- Adaptación Arcana: Gana resistencia a cualquier efecto mágico.
- Visión Arcana: Los Gnomos pueden ver el aura provocada por encantamientos, ilusiones o efectos mágicos.
Semi-Elfos: Mestizos agraciados de las culturas más predominantes del presente y pasado.
+ 2 en Carisma y +1 en un atributo.
- 2 puntos de Competencia.
- Sentidoz Agudizados: Gana ventaja en cualquier prueba de percepción. Además, el rango con armas a distancia aumenta en +20.
Semi-Orcos: Mestizos de tribus salvajes de piel verde, dientes puntiagudos y adeptos a la violencia.
+ 2 en Fuerza y +1 en Constitución.
- Aguante Temible: Cuando un daño reduzca a 0 de PGs, en vez te reduce a solo 1. Solo una vez por descanso largo.
- Naturaleza Beligerante: Al hacer el daño máximo con un 1d6 o superior, lanza 1d4 extra de daño.
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