Atributos y Estadísticas
Los Atributos son las 6 facultades generales de un personaje y se usan con la ficción para ver que tipo de prueba debe llevarse a cabo. Los
atributos determinan la dificultad de un personaje para superar pruebas, mientras más alto, más fácil es para el personaje lograrlo.
Sin embargo, en la mecánica de juego, funcionna para determinar ciertas
estadísticas.
Los Protagonistas tienen valores fijos determinados por tiradas al momento de la creación, mientras el Reparto suele considerarse tener 10 en todo y se mencionan solo los atributos que sean superiores o inferiores a ese valor.
Atributos al detalle:
* Fuerza (Strength): Es la capacidad de carga, la soltura para hacer proezas atléticas y el poderío físico aplicado. El valor de Fuerza determina el puntaje de carga que puede acumular un personaje. Es requisito para blandir ciertas armas potentes competentemente.
Estadística: Puntos de Carga. Cada punto mayor al valor máximo, empezando por 0.1 más, reduce la velocidad en 5 pies y da desventaja a pruebas para aguantar cansancio.
Estadística: Puntos de Carga. Cada punto mayor al valor máximo, empezando por 0.1 más, reduce la velocidad en 5 pies y da desventaja a pruebas para aguantar cansancio.
Objetos diminutos toman 0.2 de carga.
Objetos nimeos toman 0.5 de carga.
Objetos pequeños toman 1 de carga.
Objetos medianos toman 2 de carga.
Objetos grandes toman 3 de carga.
Objetos de mayor tamaño o peso, requieren que ocupe ser cargado lo que indica que el personaje que lo lleve no puede tomar acciones por lo problemático del tamaño o peso.
* Destreza (Dexterity):
Indica la velocidad base del personaje, los reflejos precisos y la agilidad corporal. En pruebas de velocidad, una
criatura con mayor velocidad que otra, gana ventaja en pruebas de
perseguir, escapar o correr. Es requisito para manejar ciertas armas precisas competentemente. El sobrepeso en carga, evita ganar velocidad más allá de 25 pies de velocidad.
Estadística: Velocidad de Movimiento. La destreza determina que tan rápido se mueve un personaje por movimiento tomado.
- 6-9 = 25 pies por movimiento.Estadística: Velocidad de Movimiento. La destreza determina que tan rápido se mueve un personaje por movimiento tomado.
- 10-12 = 30 pies por movimiento.
- 13-16 = 35 pies por movimiento.
- 17-18= 40 pies por movimiento.
* Constitución (Constitution): Es la resistencia corporal para enfrentar el cansancio, envenenamiento, mantener la concentración y reducir efectos de dolor.
Estadística: Puntos de Golpe. Indica los Puntos de Golpe (HP) que representa la cantidad de castigo que puede manejar un personaje. Cuando el PGs se reducen a 0, cualquier otro daño reduce el valor de Constitución, si este cae a 0 y cada que reciba daño de esa manera debe hacer una prueba de Shock, el personaje es considerado muerto.
Estadística: Puntos de Golpe. Indica los Puntos de Golpe (HP) que representa la cantidad de castigo que puede manejar un personaje. Cuando el PGs se reducen a 0, cualquier otro daño reduce el valor de Constitución, si este cae a 0 y cada que reciba daño de esa manera debe hacer una prueba de Shock, el personaje es considerado muerto.
* Inteligencia (Intelligence):Representa la memoria, educación y perspicacia general. Indica la cantidad de puntos de comptencia inicial. Los puntos de competencia pueden usarse para ganar lenguaje, competencia con herramientas/vehículos o aptitudes; últimas dos que dan ventaja en pruebas relacionadas al contexto.
Estadística: Puntos de Competencia Inicial.
- 6-9 = 1 punto de Competencia.
- 10-12 = 2 puntos de Competencia.
- 13-16 = 3 de puntos de Competencia.
- 17-18= 4 de puntos de Competencia.
* Sabiduría (Wisdom): Mide cuan agudos son tus sentidos, el entendimiento de pistas sociales y aprender a partir de la experiencia de otros. Además, es utilizada para llevar a cabo magia Divina.
Estadística: Percepción Pasiva. Su nivel indica que puede ver criaturas en sígilo en su rango de detección con resultados en una prueba que sean igual o superiores a su percepción.
* Carisma (Charisma): El
valor más alto en la compañía es usado para la reacción social al
enfrentar crisis de fama o encuentros sociales. Además, permite usar
inspiración como reacción para reducir el valor de un atributo o el
daño hecho por descanso largo mientras el aliado pueda escucharte.
Estadística: Suerte: La misma prueba de Carisma, se hace al personaje cuando se trate de determinar su suerte para algo.
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