Arquetipo Básicos
Los protagonistas en Fantasía Exaltada son aventureros que viven grandes hazañas. Los arquetipos definen el tipo de habilidades que ostentan para enfrentarse a los peligros durante sus andanzas. Cada uno presenta un set de habilidades y poderes que definen su manera de enfrentar los problemas en ficción, y justo como en cualquier mundo, algunos tendrán mejores herramientas que otros para una situación determinada.
Las clases básicas son descritas de la siguiente manera:
DG (HT): Dado de golpe (Hit Die, en inglés) - Es el valor usado para aumentar puntos de golpe por nivel y valor que se recibe por efectos de sanación.
Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Regular) o 1d6/1d8 (Marcial) - Es el dado usado para hacer daño sin y con armas respectivamente. Quiénes son regulares suelen poseer acceso a nuevas aptitudes, mientras los marciales ganan más ataques por acción.
Habilidades: Trio de habilidades especiales de la clase.
Requisito: Valores mínimos para acceder a la clase.
Las clases básicas son descritas de la siguiente manera:
DG (HT): Dado de golpe (Hit Die, en inglés) - Es el valor usado para aumentar puntos de golpe por nivel y valor que se recibe por efectos de sanación.
Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Regular) o 1d6/1d8 (Marcial) - Es el dado usado para hacer daño sin y con armas respectivamente. Quiénes son regulares suelen poseer acceso a nuevas aptitudes, mientras los marciales ganan más ataques por acción.
Habilidades: Trio de habilidades especiales de la clase.
Requisito: Valores mínimos para acceder a la clase.
- Bárbaro: Luchador salvaje de cultura tribal acostumbrado a climas extremos, situaciones de sobrevivencia y al usar su rabia como catalizador de su poder.
DG (HT): 1d8.
Daño desarmado/armado: 1d6/1d8 (Marcial)
Habilidades: Ira Tenáz, Tribalidad y Acerbo Salvaje.
Requisito: Fuerza y Constitución en 12.
DG (HT): 1d8.
Daño desarmado/armado: 1d6/1d8 (Marcial)
Habilidades: Ira Tenáz, Tribalidad y Acerbo Salvaje.
Requisito: Fuerza y Constitución en 12.
- Bardo: Artista dedicado a recolectar la historias de gestas para agregar a su repertorio, gran conocedor de los eventos del mundo y orador hábil de palabras inspiradoras.
DG (HT): 1d6.
Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Regular)
Habilidades: Inspiración, Magia Melódica y Tradición Oral.
Requisito: Destreza y Carisma en 12.
DG (HT): 1d6.
Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Regular)
Habilidades: Inspiración, Magia Melódica y Tradición Oral.
Requisito: Destreza y Carisma en 12.
- Brujo: Hechidero de magia oscura proveniente de fuerzas más allá de este mundo, conocedor de los más allá de la muerte y lanzador de maldiciones.
DG (HT): 1d4.
Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Regular)
Habilidadess: Magia Negra, Familiar y Rituales.
Requisito: Inteligencia y Carisma en 12.
DG (HT): 1d4.
Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Regular)
Habilidadess: Magia Negra, Familiar y Rituales.
Requisito: Inteligencia y Carisma en 12.
- Druida: Protector del balance entre lo humano y lo salvaje, protector de territorios inhóspitos, mediador de la madre tierra y metamorfo animal.
DG (HT): 1d6.
Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Regular)
Características: Conjurador Menor, Expedicionario y Metamorfo.
Requisito: Constitución y Sabiduría en 12.
DG (HT): 1d6.
Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Regular)
Características: Conjurador Menor, Expedicionario y Metamorfo.
Requisito: Constitución y Sabiduría en 12.
- Ejecutor: Combatiente entrenado en la magia capaz de manejar poderosos encantamientos, colocarse en el frente de batalla y confrontar hechizos.
DG (HT): 1d8.
Daño desarmado/armado: 1d6/1d8 (Marcial)
Características: Conjurador Menor, Marcial y Anti-magia.
Requisito: Fuerza e Inteligencia en 12.
DG (HT): 1d8.
Daño desarmado/armado: 1d6/1d8 (Marcial)
Características: Conjurador Menor, Marcial y Anti-magia.
Requisito: Fuerza e Inteligencia en 12.
- Explorador: Montaraz hábil que sirve como guía en el campo traviesa, cazador de grandes enemigos ocultos en lugares inaccesibles y rastreador de inquietante precisión.
DG (HT): 1d8.
Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Regular)
Características: Expedicionario, cazador dedicado y rastreador.
Requisito: Destreza y Sabiduría en12.
DG (HT): 1d8.
Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Regular)
Características: Expedicionario, cazador dedicado y rastreador.
Requisito: Destreza y Sabiduría en12.
- Guerrero: Combatiente altamente entrenado en técnicas avanzadas de combate, endurecido con experiencia en el campo de batalla y vanguardia por excelencia.
DG (HT): 1d8.
Daño desarmado/armado: 1d6/1d8 (Marcial)
Características: Especialista Marcial, y Vanguardia.
Requisito: Fuerza o Destreza, y Constitución en 12.
Daño desarmado/armado: 1d6/1d8 (Marcial)
Características: Especialista Marcial, y Vanguardia.
Requisito: Fuerza o Destreza, y Constitución en 12.
- Predicador: Creyente ferviente elegido por una deidad para llevar a cabo una misión sagrada, busca la expansión de su fe y es capaz de canalizar el poder divino.
DG (HT): 1d8.
Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Regular)
Características: Expedicionario, Cazador Dedicado y Sobreviviente.
Requisito: Sabiduría y Carisma 12.
DG (HT): 1d8.
Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Regular)
Características: Expedicionario, Cazador Dedicado y Sobreviviente.
Requisito: Sabiduría y Carisma 12.
- Renegado: Agente conocedor del bajo mundo que maneja gran agilidad y múltiples habilidades que le permiten adaptarse a casi cualquier situación.
DG (HT): 1d6.Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Regular)
Características: Furtividad, Habilidoso y Trampero.
Requisito: Inteligencia y Carisma 12.
- Templario: Soldado perteneciente a una orden ideológica que ha sido bendecido con la capacidad de canalizar los poderes de su fe.
DG (HT): 1d8.
Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Marcial)
Características: Bendiciones, Orden Radiante y Justiciero.
Requisito: Fuerza y Carisma 12.
DG (HT): 1d4.
Daño desarmado/armado: 1d4/1d6 (Regular)
Características: Magia Arcana, Artesano .
Requisito: Inteligencia y Sabiduría 12.
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