A001 - Reglas Básicas

Conversación como Dinámica
Lo que narras, las acciones que declaras y lo que dices determinan las acciones de tu personaje. El juego es una ficción conversacional donde el narrador desarrolla y escenas, mientras los jugadores determinan las voces y acciones de sus personajes.

El juego espera que el narrador describa una escena, presente interacciónes y permita dinámicas con el entorno o personajes. Los jugadores van interpretando sus personajes, improvisando sus diálogos y tomando decisiones. Este intercambio persiste de manera ciclica hasta que un encuentro o un prueba son necesarias. Aquí se acude a las mecánicas del juego. 

Mecánicas de las Pruebas Narrativas
Las pruebas se presentan cuando obstáculos aparecen en la narrativa. Esto sucede de manera orgánica, los jugadores no deben pedir pruebas o tiradas, lo que deben hacer es describir lo que hace su personaje y el narrador entonces puede pedir una prueba de ser necesario o seguir con la escena.

El Black Hack usa un sistema de "Lanzar por debajo". Al momento de enfrentar un obstáculo, el personaje debe hacer una prueba contra su atributo buscando sacar el resultado más bajo posible. Haciendo que mientras mayor sea, es más fácil lograr vencer obstáculos. Existen cuatro resultados:
- Si el resultado es 20, es un fallo crítico.
- Si el resultado es igual o mayor, es un fallo.
- Si el resultado es menor, es un éxito.
- Si el resultado es 1, es un éxito crítico.

Las pruebas se hacen solamente cuando es necesario y una vez determinado el resultado, no se debe hacer otra prueba a menos que la escena cambie radicalmente o una nueva dificultad aparezca.

Existen unos posibles modificadores de las tiradas:
- Ventaja/Desventaja: Indica que se debe lanzar un dado extra del mismo tipo y tomar el mejor o peor de los resultados respectivamente.
- Incremento/Reducción: Sube o bajar el valor de dificultad determinado por el número del atributo. Esto siempre se aplica al valor del atributo objetivo, no a la tirada del dado.

Atributos: Las pruebas existen en 6 aspectos que son representados en los atributos de los personajes:
- Fuerza: Al usar potencia física, demostraciones atléticas o someter a un rival.
- Destreza: Al intentar actos precisos, en acrobacias o al reaccionar ante el peligro.
- Constitución: Al probar su aguante físico, evitar perder foco o sobrellevar enfermedades.
- Inteligencia: Al demostrar el conocimiento, la capacidad de memoria o manipular magia.
- Sabiduría: Al medir la agudeza de percepciones, llevar a cabo labores y mostrar voluntad férrea.
- Carisma: En interacciones sociales, al líderar una compañía al combate y al probar la suerte.

Así mismo, una prueba puede tratarse de vencer una amenaza en cuyo caso la prueba es llamada una salvada. Esto ocurre ante trampas, efectos mágicos, maniobras especiales y en ocasiones que el reparto o el ambiente actúe encontra de los jugadores.

Aptitudes: Una aptitud es una palabra clave que brinda ventaja a pruebas donde sea relevante. La siguiente es una lista de las aptitudes del sistema. Sin embargo, bien pueden existir otras aptitudes no cubiertas por el sistema según la ficción.
-Acrobacia: Balance equilibrado, piruetas, maniobras aéreas y sincronía corporal.
-Arcana: Conocimiento de hechicería, la naturaleza del velo y criaturas mágicas.
-Atletismo: Llevar a cabo carreras, escaladas, nados, saltos largos y lanzamientos.
-Avistar: Descubrir figuras, territorios u objetos en el horizonte o en un lugar intrincado. 
-Engaño:Decir una media verdad creíble, manipular por medio de mentiras o sugestionar.
-Heráldica: Conocimiento sobre los símbolos, su representación e historia representativa.
-Intimidar: Amenazar con fuerza abrumante, someter a la rendición o reducir una persona.
-Investigación: Buscar pistas en un área, estudiar escrituras o experimentar con elementos.
-Juego de Manos: Hacer trucos con manos ágiles y precisas para carterismo o defraudar.
-Medicina: Conocimiento sobre la anatomía y como remediar males que le afectan.
-Naturaleza: Conocimiento sobre geografía, fauna, flora y ecosistemas.
-Persuasión: Ser convincente en un argumento o conseguir el interés de otros.
-Trato Animal: Saber como comunicarse y domesticar animales que no son hostiles.
-Religión: Conocimiento sobre la fe, el más allá y ética.
-Sigilo: Movimiento silencioso, mantenerse en bajo perfil o perderse en una multitud.
-Supervivencia: Saberes de como sobrevivir en lo salvaje y como improvisar objetos útiles.

Sistema de Encuentros
Los encuentros tratan de escenas de acción. Sean estas escenas de persecución, combate, escapes desesperados o momentos de crisis, son los momentos que el narrador puede adjudicar como encuentros. Los encuentros cambian el formato libre narrativo y pasan a una secuencia de movimiento táctico. 

Los encuentros se dividen por rondas que representa aproximadamente 6 segundos de combate. Las rondas se dividen por turnos activos o reactivos, los cuales son decididos por medio de la iniciativa. 

Durante el turno activo, cada individuo posee un movimiento y una acción. Además, cualquier habilidad o poder que cuente como movimiento o acción.

- Movimiento: El personaje puede moverse su velocidad de 5 pies en 5 pies. De encontrarse en terreno difícil, movimiento limitado o relentizado, el movimiento le cuesta el doble y debe ir de 10 pies en 10 pies. Si el personaje está Detenido, no puede tomar movimientos. Además, el personaje como movimiento puede entrar en sigilo, tomar covertura, llevar a cabo maniobras de atletismo o acrobacias u otro acto de desplazamiento.

- Acción: El personaje puede atacar, usar un objeto, interactuar con un mecanismo o usar una habilidad  o poder descrito como acción. Además, como acción el personaje puede tomar otro movimiento. 

* Atacar: En un ataque, el personaje lanza directamente el valor de daño de su ataque con el arma que utilice. El resultado del daño representa su efectividad para poner presión al enemigo, someterlo o lastimarlo; los golpes que realmente representan heridas graves son los que llevan al personaje a 0 o menos de PGs (HP). 

Reglas Especiales, armas: Armas cuerpo a cuerpo siempre fallan cuando el resultado es 1 en el dado de daño, y las armas a distancia o arrojadizas siempre fallan cuando el resultado es 1 o 2 en el dado de daño.

Durante el turno reactivo, cada individuo puede intentar esquivar, bloquear o parar un acción. Además, cualquier habilidad o poder que pueda usar como reacción. 

- Bloqueo: Como reacción al ser atacado, haz una prueba de Constitución, en un éxito, gana el valor de cubierta de un escudo (1d6 una rodela, 1d8 un escudo y 1d10 un escudo de guerra) que sirve como PGs (HP) temporal hasta el final de la ronda. 

- Esquivar: Como reacción al ser atacado, haz una prueba de Destreza, en un éxito esquivas el daño de un ataque.

- Parar: Como reacción cuando un rival toma una acción adyacente a ti, haz una prueba de Fuerza, en un éxito niegas la acción. 

Los pasos para organizar un encuentro constan de:

1)  Determinar la posición: El narrador puede decidir la distancia y posición en que comienza un encuentro o determinar aleatoriamente la distancia de las cuadrillas lanzando 1d10x10.

2) Determinar Sorpresa: Al comenzar un encuentro, se determina si hay sorpresa por algunas de las facciones presentes. Esto sucede si los personajes están sorprendiendo a otro grupo, quiénes sorpredan tienen un ronda sorpresa donde ellos actúan y los personajes sorprendidos no pueden reaccionar. 

3) Determinar Iniciativa: Al comienzo de cada ronda, el líder de la cuadrilla de jugadores hace una prueba de Carisma; esta tirada representa su liderazgo. En un éxito, la cuadrilla de jugadores va primero de izquierda a derecha o como deseen organizarlo los jugadores. En un fallo, primero viene el reparto del narrador en el orden que desee y luego los jugadores. 

Reglas Especiales, iniciativa: Opcionalmente pueden manejar pruebas de Destreza en grupo para determinar si la cuadrilla gana la iniciativa. Para ganarla, la mitad o más debe superar la prueba, pero esto hará más lento el proceso del encuentro. 

4) Ronda de Acciones: Se llevan a cabo las rondas activas y reactivas. Al finalizar, se vuelve a repetir la iniciativa.

5) Final del Encuentro: Cuando el narrador lo estime necesario, sea porque los enemigos han sido vencidos, se logre el objetivo o haya una retirada, el encuentro termina.


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